terça-feira, 15 de setembro de 2009

skinning system - parte 02.1 armature draw modes

Já faz um certo tempo que criei um vídeo para um aluno sobre como montar uma estrutura de bones (ossos) para realizar o movimento de uma asa. O aluno não era exatamente um iniciante, por isso mesmo a ausência de legendas como, por exemplo "S" (para ativar o comando escala) acrescido da letra do eixo (X, Y ou Z) onde se deseja aplicar a escala de forma isolada. Ou mesmo o "CTRL P" para acionar o comando de hierarquia entre osso filho (child) e osso pai (parent).

Uma sequência de atalho que é importante e que também não está no vídeo acontecerá quanto o tempo decorrido do vídeo for igual a três minutos e dois segundos. Neste momento utilizo apenas a escala no eixo X igual a menos um ou através dos atalhos teríamos “SX-1”.

Isso não é um atalho novo, apenas usei o atalho que muitos conhecem que é o “S” de scale (escala em inglês) aplicado no eixo “X” e determinei o valor que foi igual a “-“ (menos) 1 (um). Se tivesse usado SX2, teria duplicado apenas no eixo X o tamanho original dos ossos selecionados.


Adendo...
Quando falamos de animação que utiliza hierarquias (mesmo que não seja entre ossos) o objeto (que pode ser um osso ou qualquer modelagem baseada em malha ou ainda as luzes e a câmera) pai é quem determina o que o objeto filho irá realizar em termos de animação. Isto até pode ser desobedecido, mas por agora não nos cabe falar sobre.

Por exemplo, podemos animar uma esfera através de hierarquia de parent se movimentando no eixo que quisermos e tornar a câmera filha da esfera. Para isso basta que selecionemos a câmera e depois a esfera (nesta ordem de seleção - O OBJETO FILHO E DEPOIS O OBJETO PAI) e acionarmos o comando "CTRL P" que é o atalho para a criação da hierarquia de parent. Feito isso, a câmera passará a seguir a esfera em seu movimento. Tente fazer, pois funciona.

Há outro tipo de animação hierárquica que não mais utiliza a relação de parent que é a de restrições ou de controles ou ainda controladores (Constraints, em inglês). Esta funciona de forma bem semelhante à hierarquia de parent só que seu acionamento é de forma inversa (a seleção é O OBJETO CONTROLADOR E DEPOIS O OBJETO CONTROLADO). No mesmo exemplo citado acima, da câmera presa à esfera, o que precisaríamos fazer seria apenas a seleção como dito no parágrafo anterior e acionar o atalho "CTRL ALT C" e escolher a opção "Child Of". Feito isso, a câmera também passará a seguir a esfera em seu movimento.


A pergunta que muitos me fazem é: se eles são inversos na seleção, mas o resultado é o mesmo qual a diferença? Apenas a ordem de seleção?

Não. Quando acionamos o Parent todas as três operações básicas de transformação (mover rotacionar e escalonar) são ativadas ao mesmo tempo em todos os três eixos (XYZ). Já quando acionamos o Constraints podemos escolher qual ou quais destas operações básicas e em qual dos eixos queremos que ele funcione. O controle nesta última é mais preciso. Muitas vezes precisamos que apenas uma destas operações básicas de transformação seja acionada.

Normalmente se você jamais precisou fazer algo deste tipo, talvez ainda lhe falta um pouco mais de aprendizado com relação ao skinning system ou seus personagens foram de uma complexidade de movimentação menos exigente.

... fim do adendo.



O menu dos constraints pode ser acionado através do atalho “F7” na barra de botões. Peço desculpas aos usuários iniciantes, mas infelizmente este vídeo é para quem tem um pouco mais de experiência. Não se desanime, tente fazer. É possível para os persistentes. E vale sempre lembrar... postagens antigas possuem material para iniciantes. Se for o seu caso, procure no mês de Julho e nas três primeiras postagens. Tente fazer os exercícios lá contidos, pesquise, pergunte, ajude. É isso que estou tentando fazer com este Blog.

Quando começarem a assistir ao vídeo, vocês logo perceberão que apenas apresento a forma de funcionamento mais básica para controlar os ossos, para apenas no final do vídeo mostrar todos os ossos da asa. Isso ocorre para simplificar ao máximo – se é que isso pode ser chamado de simplificar – o vídeo.

Algumas referências de como funciona uma asa de ave estão no vídeo abaixo.



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Modos de desenho das "armatures"
Armature Envelopes
Mesh deform
Juan Pablo Bousa
"Online Library" da Pixar Animation Studios

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