sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

Animação com UV Offset [ATUALIZADO]

Antes de querer usar o UV Offset, você precisará baixar uma versão do Blender que possui o recurso. Para isso utilize os links dispostos na parte de baixo desta postagem.

O UV Offset é um modificador desenvolvido por Paweł Kowal e que traz recursos interessantes para quem quer usar o Blender para a criação de animação de recortes. Veja o vídeo abaixo e depois o breve tutorial.





[ATUALIZAÇÃO]



Links relacionados
Versão do Blender para Windows 32 bits
Versão do Blender para Windows 64 bits
Versão do Blender para Linux 64 bits
Arquivos do tutorial para você baixar (formato ZIP)

terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

Veja o que tem de novidade no Blender 2.62

Postagem número 900


Pessoal, nosso blog chegou a sua postagem de número 900 na última que fizemos com o lançamento da nova versão do Blender 2.62.

Desde a criação naquele 21 de julho de 2009 já se passou bastante tempo. Tempos para estarmos hoje com a postagem de número 901 (esta mesma vocês estão lendo agora).

Várias versões do Blender foram lançadas. Lembramos que quando começamos a versão oficial do Blender era a 2.45.

Muitas versões depois e vários problemas técnicos (hoje já superados ou sendo superados na medida do possível), permanecemos na busca de uma atualização da melhor forma para todos nós, seguidores ou não.

A partir do próximo mês, agradecendo o apoio de todos e tentando ser não apenas gratos, mas dando uma contrapartida para vocês, começaremos com os TUTORIAIS EM PORTUGUÊS criados em parceria com a UFMG.

Então fica aqui o abraço da equipe Blender Effects e o nosso muito obrigado pela presença diária de vocês, os elogios e também as críticas. Com elas é que crescemos, pois é na intuito de consertar que melhoramos.

Muito obrigado a todos,
Equipe Blender Effects

quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

Blender 2.62 lançado


A versão 2.62 do Blender foi lançada hoje. Esta nova versão da série 2.6x traz todo o trabalho que aconteceu diferentes partes nos últimos anos e traz novidades, veja abaixo (em ordem alfabética). cada item está ligado às respectivas informações (textos em inglês):

Add-ons
"Carve" Booleans
Collada
Cycles Render Engine
Game Engine
Motion Tracking
Python API
Remesh modifier
UV Tools

Esta versão corrigiu também 205 erros encontrados na versão anterior. Para baixá-la clique aqui ou sobre a imagem acima.


Renderizando uma cena interna com o Cycles

Imagem final obtida através do tutorial
Pessoal este é mais um vídeo do Andrew Price, o Blender Guru. Mais um tutorial sobre o uso do Cycles. Aproveitem para testar com os novos recursos da versão 2.62 do Blender. Daqui a pouco eu ponho a postagem com as novidades aqui no blog - a demora é que eu estou baixando a minha versão :-)

Neste tutorial você irá descobrir:

* Como iluminar efetivamente um interior;
* Como usar vários tipos de shaders;
* Dicas de pós processamento para melhorar a imagem final.

Clique aqui para baixar o arquivo inicial e fazer o seu.

Defocus e efeito de névoa usando nodes e "rotoscopia 3D"

Neste tutorial vamos aprender como configurar e ajustar o Defocus e um efeito de névoa usando o  compositor, usando e os nodes. Também aprenderemos como eliminar quaisquer artefatos causados ​​pelo node do Defocus, usando uma forma muito simples de implementação que o Peter Draculic (autor do vídeo) chama de "Rotoscopia 3D". Há controversias, mas... tudo bem.

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Blender 2.62 RC lançado

Sempre é bom lembrar que esta é a versão de testes antes que é lançada antes da versão final e oficial. Mas a versão 2.62 RC (Release Candidate) já está disponível para testar. Clique aqui para escolher e baixar a sua versão.

Entre as novidades desta versão estão: 
* Melhorias na edição de projeção UV que haverão de facilitar a texturização dos objetos)
* Adição de recursos para o Cycles incluindo o que eu mais aguardo que é o render em camadas e com passes (esta é das novidades uma das que nós mais aguardamos)
* Melhorias no motion tracker, no COLLADA (que deveria ser um arquivo universal da área de 3D que você poderia transitar entre o Blender, o Max, o Maya, o Cinema 4D etc. sem problemas de conversão dos recursos), e outros recursos novos.

Links relacionados
Listagem das novidades (texto em inglês)

Physics based em Rig de carro (tutorial e arquivo)



Links relacionados
Arquivo finalizado

Cientistas britânicos afirmaram nesta sexta-feira que um "número de Rapunzel" pode ter ajudado a resolver um problema que incomoda a comunidade científica desde que Leonardo da Vinci pensou sobre o assunto 500 anos atrás.

Pesquisadores da Universidade de Cambridge e da Universidade de Warwick disseram ter projetado uma "equação da forma do rabo-de-cavalo", que, quando calculada usando o número de Rapunzel e uma medida da curvatura do cabelo, pode ser utilizada para prever a forma de qualquer rabo-de-cavalo.

Raymond Goldstein, professor de Cambridge, disse à Reuters que ele e seus colegas levaram em conta a firmeza do cabelo individual de uma pessoa, os efeitos da gravidade e a ondulação média do cabelo humano para produzir a fórmula.

Número de Rapunzel ajudaria a compreender estrutura de fibras. (Foto: Reprodução)Número de Rapunzel ajudaria a compreender estrutura de fibras. (Foto: Reprodução)

O número de Rapunzel fornece a razão necessária para calcular os efeitos da gravidade sobre o cabelo relacionado ao seu comprimento.

Os cientistas disseram que o trabalho deles tem implicações para o entendimento da estrutura de materiais feitos de fibras, como lã e peles de animais, e terá ressonância com os gráficos de computadores e a industria da animação, onde a representação do cabelo sempre é um desafio.

"Nossas descobertas estendem alguns paradigmas centrais da física estática e mostram como eles podem ser usados para resolver um problema que intrigava cientistas e artistas desde que Leonardo da Vinci escreveu sobre a forma aerodinâmica do cabelo em seus cadernos 500 anos atrás", disse Goldstein.

Juggernaut - Timelapse





Links relacionados
Marvel
Neste tutorial, você irá aprender a configurar o add-on fracture para que ele suspenda a física até que outro objeto interaja com ele.

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

Separable Subsurface Scattering


De acordo com o autor, Jorge Jimenez, este filme representa horas e horas de pesquisa, desespero, entusiasmo, alegria, orgulho, tristeza e extrema dedicação.

IMPORTANTE: projetado para ser visto em HD e em tela cheia, ou seja, em 1080p. Ele fala que algumas sutilezas se perdem na versão menor. Assim, para melhor apreciar a pele e detalhes de escala rezudida de renderização.

Neste vídeo ele mostra os últimos avanços e o rende final em tempo real da pele utilizando Separable SSS (Subsurface Scattering Separado), que permite rapidamente renderizar a pele em apenas dois passos de pós-processamento.

Tudo foi escrito a partir do zero usando DirectX 10 (o que significa que é voltado para Windows) e renderizado em tempo real, da pele ao grânulo do filme. Se você tem uma placa de vídeo (GPU) poderosa pode baixar o demo original clicando aqui ele também mostra o quão importante é o pipeline de renderização completa. 

Links relacionados
SSS (texto em inglês sobre Subsurface Scattering)
Separable Subsurface Scattering (mais informações em inglês)
Separable Subsurface Scattering (Código fonte disponível, pois o projeto é de código-livre)

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

Uma nova forma de animar?



Neste vídeo é demonstrado por Joshua Leung o uso das da ferramenta experimental "Pose Sculpting" que posiciona o armature.

Esta ferramenta permite o uso de técnicas baseadas no pincel do sculpt para posicionar armatures de forma contrária às técnicas padrões.