sábado, 26 de setembro de 2009

blender - pedido 03 - cabeça da joana (parte 01)

Tirando a cadeira secretária, que normalmente meus alunos não morrem de amores por ela, este é o exercício que aplico em sala que tem mais destaque: a “Joana”. Não é exatamente porque eles também morram de amores, pois não morrem, mas também porque é de modelagem orgânica.

Antes de qualquer coisa, o nome é derivado da personagem original que eu usava para fazer o exercício. A imagem é de uma personagem que se chama “Joana D’Arc” (ou “Joan of ARC” que é como realmente está no site). Com o tempo meus alunos passaram a chamá-la apenas de Joana e assim ficou.


Ao lado está tanto a imagem original (com o perfil posicionado à esquerda) quanto a que eu modifiquei. Não é minha intenção cobrar autoria alguma sobre o desenho. No fim das contas, eu apenas o uso para dar aula de modelagem orgânica de um rosto e ele me fora agradável no momento certo.

O desenho também é encontrado em outros locais da net (como, por exemplo, o site the-blueprints.com ) o que significa que não apenas eu gostei do mesmo.

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

blender - pedido 02 - modelagem de uma raposa (time lapse)

Este vídeo é o segundo da série “Blender - Pedido” e fora feito no semestre passado para um amigo (Felipe Hott) que precisava corrigir a modelagem de uma raposa que ele havia feito para um jogo. Como o vídeo ficou um pouco longo eu o coloquei em timelapse (o acelerei em três vezes o tempo real).

Como todos os vídeos da série “Blender - Pedido” ele não possui exibições de atalhos e coisas afins.

A modelagem que ele havia feito aparece logo nos primeiros segundos do vídeo (bem rapidamente), e eu a usei para determinar a escala da raposa que iria modelar.

Durante a modelagem eu utilizei três imagens diferentes. Duas delas são do livro de anatomia “An Atlas Animal Anatomy for Artists” de autoria de W. Ellenberger, H. Baum e H. Dittrich publicado em 1949. Um excelente livro.

A terceira imagem eu a achei através do Google no endereço http://lenormando.blogspot.com/2008/05/lenormando-na-filosofia-raposa-sofista.html

Coloquei "raposa" no Google Imagens e gostei de uma das que apareceu. Infelizmente desconheço a autoria. Se alguém souber de quem é a mesma, por favor me envie uma mensagem através dos comentários que eu coloco os devidos créditos para a mesma.






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blender - pedido 01 - transferir movimento de uma malha para outra

Antes de continuar com as postagens sobre skinning system, estou atendendo a pedidos de alguns amigos. Nesta série de vídeos que começa nesta postagem, não há indicações de atalhos ou coisas afins.

Isto acontece porque estes amigos para quem estas postagens foram criadas já possuem conhecimento suficiente para compreender quais são os atalhos usados durante os vídeos.

Reconheço que são necessidades bem específicas de cada um e que é necessário um conhecimento prévio por parte dos que os assististirão, mas... e se alguém estiver precisando exatamente destas do que é mostrado neles? Por isso resolvi publicar aqui no Blog.

Neste que abre a série, Yara (amiga que me pediu a explicação) precisa colocar um pesonagem com a mesma animação que outro já possui. A única parte que eu fiz foi usar os modelos e a animação que me foram entregues prontos pela Yara e usá-los para a transferência de animação. Portanto não fui eu quem os modelou ou animou.



Para aqueles ainda não tinham visto o que está do lado direito da tela quando o vídeo começa, aquele é o Action Editor(Editor de Ações) do Blender. É nele que são registrados os posicionamentos dos bones que foram animados. Cada um dos losangos amarelos ou brancos representa uma posição de um bone.

Olha o que é a vida...

Recentemente, eu postei aqui no blog dois vídeos do Douglas sobre motion track com o Blender. e o Vodoo (este é o nome do programa). E não é que o próprio site oficial da Blender na parte News Headlines (posicionado à esquerda do site) colocou um link neste dia 23 de setembro para um tutorial sobre exatamente a mesma coisa só que feita na versão 2.49?

Nestes vídeos, que estão em inglês, é possível ver que o Douglas está mais do que certo no seu tutorial. O pessoal da Blender podia até ter pedido a ele que ele traduzisse.

Abaixo estão os vídeos postos no site do Blender e logo aem seguida reforço a presença do nosso amigo Douglas.





E aí vai, mais uma vez, os vídeos do Douglas - um abraço pra você, Douglas.



sábado, 19 de setembro de 2009

artificial paradise, inc

Alguns podem até dizer que todos são iguais, mas se fosse verdade...

Não teria vídeos assim...



...sem comentários... e ponto final. A água que esse pessoal bebe parece ter algo diferente da minha.

No vímeo o arquivo é uma postagem de Jean-Paul Frenay (diretor do filme) embora o trabalho tenha sido realizado em conjunto. O trabalho também figura entre os melhores que foram desenvolvidos com os produtos da Autodesk.

fotografia em 3D

Depois dos filmes terem usado o 3D para "ressuscitar" os dinossauros, o cinemas passaram a devolver os óculos que permitem a visualização da terceira dimensão, chegou a vez das câmeras digitais baterem fotos com o mesmo recurso.

Isso mesmo, câmeras que estão com lançamento previsto até o final do ano no Brasil prometem fotos em terceira dimensão. Para isso elas fazem uso de duas fontes de imagem - igual ao que ocorre com nossos olhos, pois cada um deles capta uma imagem e o nosso cérebro as une numa só criando a profundidade de campo.

A imagem só é exibida em terceira dimensão no visor da câmera. Não nos impressionemos além do que podemos, o resultado óptico é semelhante ao dos cinemas tridimensionais com óculos.

No vídeo demonstrativo abaixo é possível ver as duas fontes de captura da imagem localizadas nas extremidades superiores à esquerda e à direita da câmera. Não nos preocupemos com a língua do vídeo (ele está em japonês), mas sim com a disponibilidade do recurso que será colocado nas mãos dos usuários comuns.

câmera track

Estava esperando o Blender Day de Belo Horizonte (cidade onde moro) acontecer para deixar esta postagem no ar. O motivo é que o seu conteúdo seria exatamente sobre um tutorial de um dos colaboradores do aprendizado do Blender que estaria lá (no Blender Day de BH) e antecipá-lo seria estragar a sua participação.

O melhor do Blender Day é a oportunidade de apresentar o Blender para novos entusiastas, partilhar experiências com outros usuários e principalmente o contato com pessoas que sempre nos ensinam muito.
Nós agradecemos a todos aqueles que puderam participar dos seus respectivos Blender Days (haja vista que o evento ocorre em diferentes cidades do país). Este ano, o de BH foi o último a acontecer antes da Blender Pró, mas fique atento, ano que vem tem mais.

É importante lembrar que o Blender Day é uma reunião anterior ao Blender Pró que ocorrerá este ano no dia 07 de outubro na cidade do Rio de Janeiro. Mais informações sobre Blender Pró podem ser obtidas neste link.

Agora, como o evento já aconteceu, deixo aqui o vídeo-tutorial de câmera track do Douglas que eu tive o prazer de conhecer hoje (19.09.2009) à tarde. O vídeo é de uma versão anterior do Blender, mas funciona da mesma forma nas versões mais recentes.





sexta-feira, 18 de setembro de 2009

modelagem de personagem low poly

Como estou colocando postagens direcionadas ao skinning system, nada melhor do que poder aplicá-los. Para isso, precisamos de uma geometria. Este vídeo é legal, pois mostra uma figura humana low poly (pouca quantidade de geometria) que pode ser útil a muitos que precisam saber como começar.

Queria só esclarecer que antes de colocar algum tutorial na net ou mesmo antes de fazer algum, eu pesquiso para ver se não estarei apenas re-inventando a roda. Se isso for acontecer, eu prefiro dispor daquilo que veio antes. Não há necessidade, ao menos ao meu modo de ver, de repetir o que já está funcionando.

Se chego a fazer um tutorial ou um vídeo e o coloco na net é porque não encontrei em outros materiais aquilo que julgava realmente importante.

O vídeo abaixo é do Jonathan Williamson que possui alguns vídeos bem interessantes que valem a pena conferir.




terça-feira, 15 de setembro de 2009

skinning system - parte 02.1 armature draw modes

Já faz um certo tempo que criei um vídeo para um aluno sobre como montar uma estrutura de bones (ossos) para realizar o movimento de uma asa. O aluno não era exatamente um iniciante, por isso mesmo a ausência de legendas como, por exemplo "S" (para ativar o comando escala) acrescido da letra do eixo (X, Y ou Z) onde se deseja aplicar a escala de forma isolada. Ou mesmo o "CTRL P" para acionar o comando de hierarquia entre osso filho (child) e osso pai (parent).

Uma sequência de atalho que é importante e que também não está no vídeo acontecerá quanto o tempo decorrido do vídeo for igual a três minutos e dois segundos. Neste momento utilizo apenas a escala no eixo X igual a menos um ou através dos atalhos teríamos “SX-1”.

Isso não é um atalho novo, apenas usei o atalho que muitos conhecem que é o “S” de scale (escala em inglês) aplicado no eixo “X” e determinei o valor que foi igual a “-“ (menos) 1 (um). Se tivesse usado SX2, teria duplicado apenas no eixo X o tamanho original dos ossos selecionados.


Adendo...
Quando falamos de animação que utiliza hierarquias (mesmo que não seja entre ossos) o objeto (que pode ser um osso ou qualquer modelagem baseada em malha ou ainda as luzes e a câmera) pai é quem determina o que o objeto filho irá realizar em termos de animação. Isto até pode ser desobedecido, mas por agora não nos cabe falar sobre.

Por exemplo, podemos animar uma esfera através de hierarquia de parent se movimentando no eixo que quisermos e tornar a câmera filha da esfera. Para isso basta que selecionemos a câmera e depois a esfera (nesta ordem de seleção - O OBJETO FILHO E DEPOIS O OBJETO PAI) e acionarmos o comando "CTRL P" que é o atalho para a criação da hierarquia de parent. Feito isso, a câmera passará a seguir a esfera em seu movimento. Tente fazer, pois funciona.

Há outro tipo de animação hierárquica que não mais utiliza a relação de parent que é a de restrições ou de controles ou ainda controladores (Constraints, em inglês). Esta funciona de forma bem semelhante à hierarquia de parent só que seu acionamento é de forma inversa (a seleção é O OBJETO CONTROLADOR E DEPOIS O OBJETO CONTROLADO). No mesmo exemplo citado acima, da câmera presa à esfera, o que precisaríamos fazer seria apenas a seleção como dito no parágrafo anterior e acionar o atalho "CTRL ALT C" e escolher a opção "Child Of". Feito isso, a câmera também passará a seguir a esfera em seu movimento.


A pergunta que muitos me fazem é: se eles são inversos na seleção, mas o resultado é o mesmo qual a diferença? Apenas a ordem de seleção?

Não. Quando acionamos o Parent todas as três operações básicas de transformação (mover rotacionar e escalonar) são ativadas ao mesmo tempo em todos os três eixos (XYZ). Já quando acionamos o Constraints podemos escolher qual ou quais destas operações básicas e em qual dos eixos queremos que ele funcione. O controle nesta última é mais preciso. Muitas vezes precisamos que apenas uma destas operações básicas de transformação seja acionada.

Normalmente se você jamais precisou fazer algo deste tipo, talvez ainda lhe falta um pouco mais de aprendizado com relação ao skinning system ou seus personagens foram de uma complexidade de movimentação menos exigente.

... fim do adendo.



O menu dos constraints pode ser acionado através do atalho “F7” na barra de botões. Peço desculpas aos usuários iniciantes, mas infelizmente este vídeo é para quem tem um pouco mais de experiência. Não se desanime, tente fazer. É possível para os persistentes. E vale sempre lembrar... postagens antigas possuem material para iniciantes. Se for o seu caso, procure no mês de Julho e nas três primeiras postagens. Tente fazer os exercícios lá contidos, pesquise, pergunte, ajude. É isso que estou tentando fazer com este Blog.

Quando começarem a assistir ao vídeo, vocês logo perceberão que apenas apresento a forma de funcionamento mais básica para controlar os ossos, para apenas no final do vídeo mostrar todos os ossos da asa. Isso ocorre para simplificar ao máximo – se é que isso pode ser chamado de simplificar – o vídeo.

Algumas referências de como funciona uma asa de ave estão no vídeo abaixo.



Links relacionados
Como as "armatures" trabalham
Modos de desenho das "armatures"
Armature Envelopes
Mesh deform
Juan Pablo Bousa
"Online Library" da Pixar Animation Studios

domingo, 13 de setembro de 2009

skinning system - parte 02 armature draw modes

Como a próxima versão do Blender (2.5) está prestes a ser lançada, tentarei dispor dos tutoriais usando os recursos que ela utilizará. Para isso estou usando uma versão de testes que pode ser encontrada no site graphicall.org

Estas versões de testes possuem muitas limitações e pode ser que ao tentar usá-las você encontre certa dificuldade. Entretanto, é bom que nós começamos a nos acostumar com algumas das muitas mudanças que estão por vir quando do lançamento oficial.

Sobre isso, a equipe da Fundação Blender está de parabéns. A nova interface, unida aos novos recursos do software, está cada vez mais atraindo novos usuários de outras plataformas.

O Blender está se tornando universal - passando a utilizar nomenclaturas e atalhos que todos os demais programas semelhantes a ele já utilizam. Isto resulta que tanto os outros são atraídos para o Blender, quanto os que já são usuários do Blender sofrem um choque menor quando precisam por imposição de empresas aprender outra plataforma 3D.

Com a vinda de novos usuários a tendência é que passemos a ter cada vez mais um avanço no que se refere aos recursos disponíveis.


Mas... vamos ao que realmente interessa...

Este vídeo é sobre "Armature Draw Modes" e você pode encontrar mais informações no site da blender.org

Os objetos que contém os bones dentro do Blender são chamados de "Armatures". O nome bone só aparece quando estamos no Edit Mode (modo de edição). Para criá-los, basta acionar o atalho SHIFT A (nesta versão de destes o espaço não está funcionando para esta função). E para acrescentar ossos, use o atalho do EXTRUDE que é "E".

Como estamos falando do desenho do objeto, para alterá-lo precisamos usar os recursos que estão no ícone de objeto. Acompanhe o cursor do mouse.

Os desenhos dos bones são: Octahedral, Stick, B-Bone e Envelope

O desenho mais tradicional é também o mais reconhecido pelos usuários de outros softwares que é o octahedral. Ele é representado por uma forma octogonal (quatro faces em cima e quatro em baixo) e uma forma esférica que representa as joints (juntas) em suas extremidades.

Na verdade os nomes corretos são Head (cabeça ou parte superior) e Tail (parte inferior). É através das juntas que as rotações ocorrem.

A stick é apenas uma linha reta com pontos (para representar as juntas) em suas extremidades. Muito usada para facilitar a visualização quando há necessidades de sobreposição de bones numa mesma região.

B-Bone é abreviação de Boxe Bone (osso em formato de caixa). Ele bem útil quando há sobreposição de bones que estão exatamente no mesmo lugar e para aplicar a segmentação do osso em si o que altera a forma de mesclagem do osso com seu anterior ou posterior.

Envelope é utilizado para ampliar ou reduzir a área de atuação dos ossos na geometria de forma intuitiva e rápida.

Assista ao vídeo e confira a apresentação dos armature draw modes



Links relacionados
Como as "armatures" trabalham
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Armature Envelopes
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Juan Pablo Bousa

sábado, 12 de setembro de 2009

skinning system - parte 01 entendendo a lógica inicial

De acordo com aquilo que a natureza fez, nós temos que qualquer corpo orgânico baseado em ossos, músculos e pele. Neste sistema natural, todos os seres para se movimentar baseiam-se no contrair e estender os músculos que estão presos aos ossos. Estes ossos por consequência da contração dos músculos são movidos.

A junção do movimento dos ossos (incluído aí as cartilagens, líquidos lubrificantes e afins) e dos músculos fazem com que a pele e órgãos (como pernas e braços) possuam um deslocamento que aqui nós estamos chamando de movimento. Isso significa que o movimento seguiria uma certa ordem que seria: músculo > osso > pele. Escrevendo esta mesma sequência em inglês teríamos: muscle > bone > skin.

O nome skinning system é apenas a nomenclatura atribuída ao que faz o deslocamento da "pele" (o nome mais coerente seria superfície) dos objetos e personagens que desejamos animar. Em muitos lugares podemos observar que este nome é chamado de "rig" (que traduzindo para o português seria "armação"). Nomenclaturas semelhantes como "rigging" seriam apenas a criação da armação, da estrutura que proporcionará a deformação da malha, pele ou superfície (escolha você a forma que irá chamar).
Na computação gráfica em terceira dimensão esta ordem de muscle > bone > skin é invertida em uma de suas partes. Muitas vezes (principalmente em trabalhos de usuários iniciantes e intermediários) nem temos a presença de músculos. A função de provocar o deslocamento da pele na CG é atribuída aos bobes (ossos). Tendo a ordem a seguinte ordem:
bone > skin.

Mesmo quando os músculos existem a ordem utilizada é diferente da que ocorre na natureza. Ficando assim: bone > muscle > skin. A função do músculo agora não é mais a de criar o movimento, mas sim a correta deformação da pele. A malha quando deformada pelo osso pode tentar criar formas diferentes daquilo que queríamos, como um joelho se dobrando como uma mangueira de borracha.

Observe a parte mais à extrema direita da imagem ao lado e perceba como a geometria perde a espessura quando os bones são dobrados. Esta imagem é parte do tópico o que é malha e quantos cortes eu posso usar??

Para fazer com que a malha passe a ter o formato que queremos, os músculos funcionam como empecilho para malha se mover para dentro do objeto. No final das contas, na CG, os músculos empurram a geometria de volta à forma original (como eles são contraídos e estendidos com o movimento dos ossos, a forma da pele se ajusta à forma dos músculos) e em alguns casos acrescentam dinâmica ao movimento que fora realizado.

Imagine que os dinossauros do Jurassic Park, ou o King Kong ao pisarem forte no chão precisam representar o movimento que ocorre naturalmente do vibrar (devido ao impacto do pé com o chão) dos músculos. Se você conseguiu imaginar esta vibração, você conseguiu entender o que a dinâmica pode oferecer ao movimento. A grande vantagem da dinâmica neste caso é que isso ocorrerá de forma automática. Sem que o animador precise trabalhar nela.



Durante muito tempo os músculos eram um desafio, pois não se sabia como criá-los. Hoje há formas alternativas aos músculos que podem ser usadas mais facilmente e com resultados satisfatórios.

Veja no vídeo abaixo a pesquisa realizada pela Pixar.



Há muito que este recurso pesquisado pela Pixar está presente no Blender através do modificador Mesh Deform. Clicando na imagem abaixo, é possível saber mais sobre este modificador e como utilizá-lo em nossas animações e ainda mais abaixo eu coloquei um exemplo encontrado no Youtube mostrando uma pequena animação realizada com o Mesh Deform. Observem.
















Links relacionados
Como as "armatures" trabalham
Modos de desenho das "armatures"
Armature Envelopes
Mesh deform
Juan Pablo Bousa
"Online Library" da Pixar Animation Studios

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

low poly com toda expressão

A Universidade de Nova York através do Laboratório de Pesquisa de Mídia, disponibiliza um site onde apresenta uma personagem que possui a menor quantidade de geometria que eu conheço com um grande diferencial: ela é capaz de reproduzir quase que todas as expressões encontradas num rosto humano.

Eu coloquei mais abaixo algumas expressões padrões possíveis de se colocar na personagem. Quem visitar o site, poderá criar a sua própria expressão e verificar a eficiência da geometria.

Isto é bem útil quando o assunto se refere aos jogos digitais em terceira dimensão e em 2D também, pois através de uma menor quantidade de polígonos (low poly) o processamento da máquina é agilizado. Por isso mesmo, dedico esta postagem aos meus alunos do curso de graduação e pós-graduação em jogos digitais.

Depois de colocar uma boa textura, os resultados obtidos podem ser bem interessantes.

Quem prestar um pouco de atenção verá que as faces do rosto em si já estão convertidas em triângulos. Vale lembrar que cada face quadrada ou retangular é correspondente a duas faces triangulares e que todas as faces num jogo (referindo-me agora exclusivamente às imagens exibidas durante o jogo em si e não às aberturas e mudanças de fases) são triângulos.

Depois de colocar textura, os resultados obtidos podem ser bem interessantes.

























Links relacionados
NYU Media Research Lab
MRL New York University

domingo, 6 de setembro de 2009

"Retrato" feito com Blender

















É mania de alguns de nós precisarmos ter sempre o software que usamos na sua versão mais nova. Isto tem lá as suas vantagens, pois os recursos mais recentes já estarão lá disponíveis.


Há porém, alguns trabalhos que encontro de vez em quando feitos em versões antigas destes nossos softwares e que demonstram que o mais importante continua sendo aquilo que fazemos com eles.

O exemplo abaixo é exatamente sobre isso: um "retrato" criado na versão 2.42 do Blender que mostra as suas etapas de desenvolvimento.

Aqui disponibilizei apenas duas imagens, mas sugiro que possamos visitar o site do artista que é o terrier-infographie.com

Através das etapas é possível verificar como alguns recursos foram usados de forma inteligente. É o caso das partículas para fazer a barba e o cabelo através da densidade ativada pelo uso do Weigth Paint, e o SSS (subsurface scattering - depois falarei mais sobre este recurso em postagens futuras) visível principalmente nas orelhas.

Links relacionados
terrier-infographie.com
Blender (versões antigas)

sábado, 5 de setembro de 2009

olhos realísticos

Acho que muitos já conhecem este tutorial, mas é sempre bom poder lembrá-lo. Como o nome já diz, é um vídeo sobre a criação de olhos no Blender. Da modelagem á textura.

O autor, Bijan Hemati, se baseou num outro tutorial do artista Alex Alvarez produzido para o Maya (software pago da Autodesk) e o adaptou ao Blender (gratuito).



Links relacionados
Bijan Hemati no vimeo
Alex Alvarez
Gnomon Workshop

como trocar de câmera durante a animação

Trabalhar com o render significa trabalhar com a câmera. Se a câmera não enxergar o que queremos, não serve. Por isso, usamos muitas delas espalhadas numa cena (da mesma forma que o cinema, os jogos e a TV fazem quando querem enfatizar algum detalhe).

Muitas, senão todas as vezes quando temos muitas câmeras gostaríamos de poder trabalhar na sequência de tempo que cada uma delas iria exibir durante a animação. É justamente isso que este vídeo apresenta.

O arquivo é de Kernon Dillon e é oriundo do vimeo.com
O personagem usado no tutorial é de Nathan Vegdahl e está disponível para download neste página.




Links relacionados
Kernon Dillon no vimeo

modelagem de terreno com script

Este é um dos muitos vídeos criado pelo Allan Brito, desta vez mostrando como modelar um terreno através do script "Landscape Generator" encontrado no Blender 2.49 ou através do link da Wiki do Blender.



Allan Brito, que é formado em arquitetura e urbanismo, é um nome bastante conhecido entre os usuários brasileiros de Blender. Isto porque é dele um dos livros mais vendidos (atualmente na terceira edição) intitulado "Blender 3D - Guia do Usuário" e um dos blogs mais visitados sobre o mesmo assunto que leva o nome do autor "allanbrito.com".












Uma das coisas que nem todos sabem é que também é de Allan Brito o livro "Blender 3D Architecture, Buildings, and Scenery" e como se pode ver através do título, publicado fora do país.

Liks relacionados
allanbrito.com
Allan Brito no youtube
Allan Brito no vimeo
Notatec

particle mode ajuda a multiplicar objetos "pintando"

Uma boa parcela dos usuários já sabe que as partículas servem para fazer fogo, fumaça, névoa fluidos e afins. O que nem tanta gente sabe é que elas também servem para multiplicar objetos de acordo com a nossa necessidade.

O vídeo "Painting” Instanced Objects in Blender" colocado no vimeo.com pelo Wes Burke mostra em bons 50 minutos como isso é possível unindo o particle mode com objetos previamente criados. É uma forma mais que interessante de se trabalhar rapidamente com partículas de uma forma um pouco diferenciada.

Confiram o vídeo. Apesar de longo, ele é bem útil. O autor não permitiu que a parte do código referente ao compartilhamento na net fosse disponibilizada. Entretanto, isso não impede que nós coloquemos o link dele aqui no Blog.

Para assistir ao vídeo clique aqui

Links relacionados
Wes Burke no vimeo

quebrando vidro

Um bom exemplo de simulação dinãmica é este vídeo que mostra como fazer um vidro se despedaçar. O vídeo está no canal do Nion do youtube.

Efeitos de simulação semelhantes ao apresentado no vídeo abaixo estão presentes no assunto do livro "Bounce, Tumble, and Splash!: Simulating the Physical World with Blender 3D"













Links relacionados
Nion no Youtube
Livro de simulação para Blender

quarta-feira, 2 de setembro de 2009

galeria blender 01

Uma das ansiedades que as pessoas possuem é a de saber se os programas que elas usam consegue fazer alguma coisa... digamos... melhor que decente. Como se o programa, sozinho, fosse o responsável por alguma coisa que elas possam colocar nos cartazes dos "youtubes" da vida.

A maioria dos usuários que trabalha com 3D (independente de qual plataforma seja) faz pequenas coisas e se satisfaz com o que tem conseguido.

Os demais usuários que se empenham um pouco além do que quer mostrar pra(o) namorada(o) pai, mãe e afins tentam estudar um pouco mais para conseguir exibir seus trabalhos com um pouco mais de complexidade e qualidade. É destes usuários que são os trabalhos listados abaixo.

O site blender.org (que é o site oficial do Blender), disponibiliza alguns exemplos mais que interessantes de como este software pode ser útil para nós usuários. Na sua tela inicial tem uma barra de menu que muitos não se dão o trabalho de abrir (o comodismo está se tornando uma das marcas principais do ser humano, se não estiver na página principal, a gente não acha mais - ainda bem que há excessões neste mundo).

Neste menu tem coisas interessantes e úteis como por exemplo, os tutoriais encontrados na parte "Education & help" e a própria parte que coloco nesta postagem "Features & Galery"..

As imagens aqui contidas foram todas retiradas do site blender.org

Visite o site para verificar toda a galeria. Aqui estão alguns exemplos, as demais imagens merecem a sua visita.

Os nomes dos autores são, respectivamente:
Kevin Hays, Le Bruchec Jordy, Kamil (maqs) Makowski, François Deretz e Filip Sadlon.

Verdade seja dita, há vários e vários outros exemplos que poderiam estar presentes nesta galeria. Talvez até mesmo você que nos lê possua imagens que pudessem estar nesta galeria, quem sabe?