quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

Blender 2.62 lançado


A versão 2.62 do Blender foi lançada hoje. Esta nova versão da série 2.6x traz todo o trabalho que aconteceu diferentes partes nos últimos anos e traz novidades, veja abaixo (em ordem alfabética). cada item está ligado às respectivas informações (textos em inglês):

Add-ons
"Carve" Booleans
Collada
Cycles Render Engine
Game Engine
Motion Tracking
Python API
Remesh modifier
UV Tools

Esta versão corrigiu também 205 erros encontrados na versão anterior. Para baixá-la clique aqui ou sobre a imagem acima.


Renderizando uma cena interna com o Cycles

Imagem final obtida através do tutorial
Pessoal este é mais um vídeo do Andrew Price, o Blender Guru. Mais um tutorial sobre o uso do Cycles. Aproveitem para testar com os novos recursos da versão 2.62 do Blender. Daqui a pouco eu ponho a postagem com as novidades aqui no blog - a demora é que eu estou baixando a minha versão :-)

Neste tutorial você irá descobrir:

* Como iluminar efetivamente um interior;
* Como usar vários tipos de shaders;
* Dicas de pós processamento para melhorar a imagem final.

Clique aqui para baixar o arquivo inicial e fazer o seu.

Defocus e efeito de névoa usando nodes e "rotoscopia 3D"

Neste tutorial vamos aprender como configurar e ajustar o Defocus e um efeito de névoa usando o  compositor, usando e os nodes. Também aprenderemos como eliminar quaisquer artefatos causados ​​pelo node do Defocus, usando uma forma muito simples de implementação que o Peter Draculic (autor do vídeo) chama de "Rotoscopia 3D". Há controversias, mas... tudo bem.

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Blender 2.62 RC lançado

Sempre é bom lembrar que esta é a versão de testes antes que é lançada antes da versão final e oficial. Mas a versão 2.62 RC (Release Candidate) já está disponível para testar. Clique aqui para escolher e baixar a sua versão.

Entre as novidades desta versão estão: 
* Melhorias na edição de projeção UV que haverão de facilitar a texturização dos objetos)
* Adição de recursos para o Cycles incluindo o que eu mais aguardo que é o render em camadas e com passes (esta é das novidades uma das que nós mais aguardamos)
* Melhorias no motion tracker, no COLLADA (que deveria ser um arquivo universal da área de 3D que você poderia transitar entre o Blender, o Max, o Maya, o Cinema 4D etc. sem problemas de conversão dos recursos), e outros recursos novos.

Links relacionados
Listagem das novidades (texto em inglês)

Physics based em Rig de carro (tutorial e arquivo)



Links relacionados
Arquivo finalizado

Cientistas britânicos afirmaram nesta sexta-feira que um "número de Rapunzel" pode ter ajudado a resolver um problema que incomoda a comunidade científica desde que Leonardo da Vinci pensou sobre o assunto 500 anos atrás.

Pesquisadores da Universidade de Cambridge e da Universidade de Warwick disseram ter projetado uma "equação da forma do rabo-de-cavalo", que, quando calculada usando o número de Rapunzel e uma medida da curvatura do cabelo, pode ser utilizada para prever a forma de qualquer rabo-de-cavalo.

Raymond Goldstein, professor de Cambridge, disse à Reuters que ele e seus colegas levaram em conta a firmeza do cabelo individual de uma pessoa, os efeitos da gravidade e a ondulação média do cabelo humano para produzir a fórmula.

Número de Rapunzel ajudaria a compreender estrutura de fibras. (Foto: Reprodução)Número de Rapunzel ajudaria a compreender estrutura de fibras. (Foto: Reprodução)

O número de Rapunzel fornece a razão necessária para calcular os efeitos da gravidade sobre o cabelo relacionado ao seu comprimento.

Os cientistas disseram que o trabalho deles tem implicações para o entendimento da estrutura de materiais feitos de fibras, como lã e peles de animais, e terá ressonância com os gráficos de computadores e a industria da animação, onde a representação do cabelo sempre é um desafio.

"Nossas descobertas estendem alguns paradigmas centrais da física estática e mostram como eles podem ser usados para resolver um problema que intrigava cientistas e artistas desde que Leonardo da Vinci escreveu sobre a forma aerodinâmica do cabelo em seus cadernos 500 anos atrás", disse Goldstein.

Juggernaut - Timelapse





Links relacionados
Marvel
Neste tutorial, você irá aprender a configurar o add-on fracture para que ele suspenda a física até que outro objeto interaja com ele.

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

Separable Subsurface Scattering


De acordo com o autor, Jorge Jimenez, este filme representa horas e horas de pesquisa, desespero, entusiasmo, alegria, orgulho, tristeza e extrema dedicação.

IMPORTANTE: projetado para ser visto em HD e em tela cheia, ou seja, em 1080p. Ele fala que algumas sutilezas se perdem na versão menor. Assim, para melhor apreciar a pele e detalhes de escala rezudida de renderização.

Neste vídeo ele mostra os últimos avanços e o rende final em tempo real da pele utilizando Separable SSS (Subsurface Scattering Separado), que permite rapidamente renderizar a pele em apenas dois passos de pós-processamento.

Tudo foi escrito a partir do zero usando DirectX 10 (o que significa que é voltado para Windows) e renderizado em tempo real, da pele ao grânulo do filme. Se você tem uma placa de vídeo (GPU) poderosa pode baixar o demo original clicando aqui ele também mostra o quão importante é o pipeline de renderização completa. 

Links relacionados
SSS (texto em inglês sobre Subsurface Scattering)
Separable Subsurface Scattering (mais informações em inglês)
Separable Subsurface Scattering (Código fonte disponível, pois o projeto é de código-livre)