sábado, 31 de outubro de 2009

céus como planos de fundo

Mais um tutorial que se encontra na internet me impede de fazer outro vídeo. Melhor, pois é tempo economizado. Para os que não sabem, eu apenas crio os vídeos para este blog quando não consigo encontrar similares na net.

O vídeo de hoje é uma criação de Dave Parsons e apresenta uma forma muito simples de usar imagens para o plano de fundo também conhecido como Background ou simplesmente BG.

Algumas imagens semelhantes às que ele utiliza em seu vídeo podem ser encontradas no endereço do blog do blenderartists.org




No link do blenderartists também é possível encontrar imagens em alta resolução de céus para usar de formas diferentes da exibida neste vídeo.

Links relacionados:

Blog Blender Artists
Dave Parsons no vimeo

render passes e node editor

Este vídeo é direcionado aos meus alunos da pós-graduação em Jogos. Meus demais alunos e os usuários do Blender que precisarem, podem fazer bom uso à vontade.

Algumas vezes a gente precisa editar as cenas de forma a satisfazer algum cliente (chato) ou um diretor (que faz questão de satisfazer o filho de 10 anos de idade que não entende nada do assunto) e, por qualquer motivo, eles querem alterar a intensidade de alguns itens do render (sombra, reflexo, brilho e afins). Para estes momentos a gente faz o Render Passes.

Através do Render Passes é possível utilizar o Node Editor do Blender e satisfazer os egos do cliente ou diretor quase que em tempo real com poucos ajustes.

É importante chamar atenção ao Blend Mode - se você não os conhece eles são usados em todos os programas gráficos que possuem camadas. E se você os aprender uma única vez para um destes programas terá aprendido para usá-los em quaisquer outros programas. Por isso aqui vai a dica de um lugar onde é possível aprender sobre todos. Neste site há um texto apresentando todos eles.

Aconselho que assistam ao vídeo em HD no site do Vimeo, pois há partes escritas que são úteis ao bom entendimento.


sábado, 24 de outubro de 2009

normal map

Uma dúvida frequente de meus alunos é como poder colocar os objetos low poly (baixa quantidade de polígonos) com a "aparência" de que têm mais polígonos como os high poly (alta quantidade de polígonos).

Uma outra pergunta frequente é como reconhecer se o objeto que temos é low ou high poly. Bem, isso é relativo.


Qual o limite máximo de triângulos para o low poly?

Isso é relativo, quando trabalhamos em plataformas diferentes (neste caso no que se refere a jogo)*, diferentes também é o número limite de geometria para objetos low poly.

O parâmetro que se segue é o teste da jagabilidade dentro da engine. Quando conseguimos usar os objetos de forma eficiente (sem travas dos gráficos) significa que o número foi atingido. Um outro parâmetro imprescindível é que os objetos low poly apresentem-se com a sua forma geométrica elementar bem definida. Leia-se quanto a isso o volume e a silhueta.

* É sempre válido dizer que o uso do normal map não é exclusivo dos jogos digitais. A publicidade da TV e o cinema também o usam.


sexta-feira, 23 de outubro de 2009

aplicando o mapa do "ao" a um terreno

Para economizar tempo, os artistas e técnicos que trabalham com jogos usam alguns recursos que aceleram o processamento das imagens. Isso, lógico, é necessário, pois nos games, não se pode pensar em acionar um comando e esperar 40 minutos para que este seja apresentado nas telas.

Um dos recursos que pode ser usado para a economia de tempo é aplicar a iluminação que se utiliza diretamente no cenário e não ficar esperando que esta fique pronta depois do processador ter gastado vários minutos tentando calcular o resultado da mesma. E, se é possível economizar tempo de processamento com este recurso, é dedutível que não apenas os jogos o utilizam.

Adendo...
No vídeo há uma imagem com letras e números utilizada na projeção UV semelhante, e apenas semelhante, a imagem ao lado. Quando queremos usar texturas sobre um objeto que tenhamos modelado é, na quase que sua totalidade, necessário criar uma projeção do objeto 3D através do mapeamento UV (horizontal e vertical respectivamente). Este mapeamento faz com que tenhamos uma planificação do objeto que passa a ter uma coordenada de vértices e arestas em 2D para cada um dos seus correspondentes em 3D.

Com isso é possível determinar que a textura, quando criada da forma adequada, fique onde se precisa. Para se ter um exemplo podemos imaginar que se não tivéssemos a projeção correta de um objeto de uma cabeça, a sobrancelha poderia aparecer na nuca. Com a projeção temos a oportunidade de determinar onde cada parte da textura aparecerá evitando assim possíveis erros, inclusive de deformação, da imagem que for posicionada no modelo 3D.

Quando trabalhamos com a projeção é muito comum o uso de imagens quadriculadas, pois os quadrados facilitam a identificação de onde, no objeto modelado, a textura está esticada. Quando unimos a estes quadrados cores e numerações fica ainda mais fácil identificar onde estas partes esticadas ocorrem e podemos mais rapidamente corrigir o posicionamento dos vértices dentro da projeção UV.
... fim do adendo.


Ambient Occlusion é recurso que possibilita calcular o quanto de iluminação as faces terão após a reflexão da luz ocorrer sobre elas. Assim, as faces vizinhas a uma outra que tenha tido incidência de luz podem vir a receber reflexões (não no sentido de espelhar, mas no sentido de rebater a luz) do mesmo raio de luz que não as atingiu, mas que foi levado a elas através do rebatimento ocorrido naquela onde o raio incidiu. Normalmente este recurso gasta um bom tempo
para ser aplicado. Se considermos os games isso seria algo totalmente inviável devido á necessidade do real-time.

O vídeo abaixo é uma demonstração de como acionar o Ambient Occlusion (AO) diretamente sobre o cenário.


sábado, 17 de outubro de 2009

dia internacional da animação - belo horizonte

Segundo o site da Associação Brasileira de Cinema de Animação (abca), foi nesta data (28 de outubro) que, em 1892 (3 anos antes do cinematógrafo ser apresentado pelos irmãos Lumiere), que Emile Reynaud realizou a primeira projeção do seu teatro óptico no Museu Grevin, em Paris. Essa projeção foi à primeira exibição pública de imagens animadas (desenhos animados) do mundo.






A abca de Minas Gerais preparou uma extensa programação para o Dia Internacional da Animação que acontece no dia 28 de Outubro no mundo inteiro.
Haverá workshops, sessões nos cinemas e em vários locais da capital mineira.

Divulgue e participe!! Clique na imagem da programação ao lado para ampliá-la.

Mais detalhes no site da ABCA-MG

Se você quer saber a programação do dia internacional da animação em seu estado, clique aqui

blender - pedido 04 - esferas pulando

Sempre que alguém começa aprender animação vem aquele bendito exercício da esfera pulando. Isso não é a toa. Como é simples de fazer e fácil de concluir, pois com uma esfera não há articulações. Ele é o exemplo mais direto decomo começar.

Aproveitando para dar uma pequena introdução ao IPO (que brevemente pode vir a trocar de nome na versão 2.5), ao NLA Editor (Editor de animação não-linear) e à Timeline, este vídeo mostra alguns dos recursos disponíveis no Blender voltados à animação.


domingo, 11 de outubro de 2009

blender - pedido 04 - personagem no estilo japonês (parte 02)

Esta é a segunda e penúltima parte do vídeo destinado à modelagem do personagem apresentado pelas minhas alunas do primeiro período.

Como já entreguei este vídeo para elas em alta resolução, tomei a liberdade de publicá-lo em 800 x 600 px (pixels) para economizar espaço de publicação na minha conta do vimeo que só vai até 500 MB por semana.

Abaixo está o vídeo

sábado, 10 de outubro de 2009

blender - pedido 03 - cabeça da joana (parte 02)

Na segunda parte do tutorial da modelagem da cabeça da personagem da Joana (ver parte 01) eu iria demonstrar no vídeo a modelagem da orelha, porém, como já disse antes noutras postagens... eu pesquiso antes de publicar aqui no blog.

Por este motivo a segunda parte da modelagem da cabeça da personagem da Joana recebe um tutorial em vídeo que não fui eu quem fez, mas sim o Bijan Hemati. Os tutoriais dele sempre fazem referência a um outro artista que trabalha com o Maya, o Ryan Kittleson's. O Hemati descreve em seus vídeos que ele adapta os vídeos do Ryan para o Blender.

Seguindo o raciocínio sobre a Joana, quando o vídeo dela retornar já estará com a orelha que usa o método de modelagem do Hemati e continuará partir dali.


teisson fróes

Um grande exemplo de bom uso do Blender é para quem dedico a postagem de agora: Teisson Fróes.

Muitos já o conhecem como um grande usuário de Blender que fez o comercial da Varig. Mas ele não é apenas isso. Produtor de animações, efeitos e composições com um alto grau de qualidade ele demosntra que fazer bem e bem feito não é apenas possível quando através de grandes softwares.

Allan Brito, que no que se refere ao Blender já é bem conhecido no Brasil, colocou já faz algum tempo uma postagem sobre ele, os repectivos trabalhos e uma pequena entrevista no seu blog.

Abaixo disponibilizo o demoreel (portfólio) dele e alguns vídeos como o comercial e o making of da Varig e, nos links relacionados, os endereços onde podemos assistir os demais vídeos do Teisson Fróes.









Links relacionados
Teisson Fróes Computação Gráfica
teissonfroes.multiply.com
Entrevista no site do Allan Brito

sexta-feira, 2 de outubro de 2009

blender - pedido 04 - personagem no estilo japonês (parte 01)

Depois de oito tentativas diferentes, finalmente consegui fazer com que o arquivo que exportei com a modelagem de um personagem no estilo japonês (descrevo assim, pois não sei o nome do mesmo) funcionasse.

As tentativas anteriores estavam deixando o vídeo com um tamanho inviável para publicação.

Como a cabeça da Joana, este também é dividido em partes, pois a modelagem é longa.

Este é um pedido de algumas alunas minhas do curso de Jogos Digitais. Eu não pretendia colocar aqui nenhum exercício do primeiro período, mas este possui uma modelagem um pouco diferenciada, então vale a pena.

As imagens de referência me foram entregues por elas e por isso mesmo não as forneço aqui.