sexta-feira, 26 de agosto de 2011

Blender Siggraph Reel 2011

Se você queria incentivo para trabalhar com o Blender, assista ao vídeo abaixo. É uma coletânea com trabalhos desenvolvidos com o Blender em todo o mundo. Uma amostra daquilo que é possível desenvolver em filmes, games, simulação de dinâmica e afins. Bom proveito!

Grease Scattering - Acrescentando "sujeiras" à cena

Ivy generator e blender

Imagem meramente ilustrativa do uso do Ivy Generator



Neste tutorial você irá aprender a utilizar o Ivy Generator para adicionar folhagem à sua cena. Você também aprenderá como importar o modelo do Ivy para o Blender e como converter os triangulos rapidamente em quadrados.


Links relacionados

Blender Nerd - Fazendo árvores no 2.5 com add-on

O add-on utilizado já vem no Blender. você não vai precisar efetuar o download de nada.



domingo, 14 de agosto de 2011

Evolução de uma animação - Parte 03

Jeff Gabor não é o único e nem o primeiro a utilizar vídeos de referência. Como o recurso é de extrema utilidade, muitos são aqueles que o usam. O vídeo abaixo, por exemplo, é de outro animador, o Christian Dan. Confira o trabalho dele!


Links relacionados
Arte y animacion (Blog em espanhol)

Blender Guru - Gelo realístico



Neste tutorial você irá descobrir:
* Como adicionar imperfeições rapidamente com displacement
* Forma fácil de adicionar bolhas
* Um material de gelo realísta



sábado, 13 de agosto de 2011

Evolução de uma animação - Parte 02

Algumas vezes a animação que se quer fazer é um pouco mais complexa e, ter uma imagem de referência ajuda bastante. E foi com isso e, claro, muito talento para animar que o animador (ator) no vídeo, Jeff Gabor, ficou conhecido. Ele faz e filma interpretações dos personagens que ele precisa animar. Confira parte do trabalho dele.




Links relacionados
Jeff Gabor (Site)
Horton e o mundo dos Quem! (IMDB)
Blue Sky

Evolução de uma animação - Parte 01

É capaz de você nem perceber as diferenças entre uma etapa à outra, mas não se preocupe, elas existem. E é para mostrar o quão minucioso pode ser o trabalho de um animador que coloco o vídeo abaixo. Muitos já o viram, mas se você ainda não teve a oportunidade, a hora é agora.

Quer ser animador? Ouça as dicas dos mestres!

Postagem original obtida a partir do link: http://www.animatoons.com.br/disney/quer-ser-animador-ouca-as-dicas-dos-mestres/ Acessado em 13 de agosto de 2011.


Se você nutre o sonho de seguir uma carreira na animação ou no desenho, quem melhor que os gênios por trás de um dos maiores clássicos da Disney para ensinar o caminho certo? Com o lançamento da versão 3D de O REI LEÃO se aproximando, a Disney chamou os diretores do filme, Roger Allers e Rob Minkoff, o produtor Don Hahn e os animadores Mark Henn e Tony Bancroft (responsáveis pelo Simba filhote e pelo Pumba, respectivamente) para deixar alguns pequenos conselhos para quem está começando.

O resultado são essas doze dicas que você confere abaixo:

DICA UM: A PRÁTICA LEVA À PERFEIÇÃO…
O animador Tony Bancroft diz: “Você não vira um astro do futebol americano da NFL jogando uma vez só. Você tem que praticar e praticar e praticar. Se você quer se tornar um artista ou um animador, você precisa estudar arte o máximo possível. A prática realmente leva à perfeição!”

DICA DOIS: ESTUDE OS CLÁSSICOS…
O supervisor de animação Mark Henn diz: “Se você quer se tornar um musico, você tem que se sentar e ouvir muita música. Se você quer se tornar um animador, é importante se sentar e assistir a um monte de filmes animados. Estudar as animações clássicas da Disney como O REI LEÃO, DUMBO e A BELA E A FERA é uma ótima maneira de melhorar suas habilidades na animação.”

DICA TRÊS: DEIXE SUA IMAGINAÇÃO À SOLTA!
O co-diretor de O REI LEÃO Roger Allers diz: “Animação é um processo bem lento, então não é para quem é impaciente. Mas não se desencoraje. A animação leva um bom tempo mas é arrepiante ver algo ganhar vida. Eu amo animação porque você pode usar a sua imaginação. Você pode brincar, simular e inventar coisas, então deixe sua imaginação à solta!”

DICA QUATRO: COMPRE UM CADERNO…
O animador Tony Bancroft diz: “Se você quer melhorar na arte, compre um caderno e leve para todo canto. Desenhe sua família em casa, desenhe o cachorro no quintal ou vá ao zoológico e desenhe qualquer animal que você encontrar por lá. Você nunca sabe quando a inspiração vai bater, então leve isso com você o tempo todo.”

DICA CINCO: APRENDA O BÁSICO…
O supervisor de animação Mark Henn diz: “Se você quer ser um artista, trabalhe suas habilidades artísticas e tenha uma boa educação na arte. Até os filmes feitos por computador começam com um desenho ou uma pintura. Você tem que ter um bom senso de design, cor e perspectiva, então aprenda todo o básico e parta daí.”

DICA SEIS: EXPERIMENTE…
O animador Tony Bancroft diz: “Use qualquer coisa que puder para praticar e experimentar com animação e arte. Você não tem que desenhar o tempo todo. Por que não usar uma câmera em vez disso? Ou tentar fazer uma escultura? Experimente e tente métodos diferentes para descobrir em que você é melhor.”

DICA SETE: NÃO DESISTA…
O produtor Don Hahn diz: “Muita gente acha que ou você tem talento artístico ou não tem – mas não é bem assim. Ninguém nasce desenhando. Todo mundo tem algum talento artístico, mas você tem que afiá-lo e desenvolvê-lo. O negócio é aprender o seu ofício e praticar o máximo possível. Siga em frente e não desista!”

DICA OITO: VÁ PARA A INTERNET…
O animador Tony Bancroft diz: “Tem vários blogs ótimos de artistas na internet. Você não só vai poder se inspirar vendo grandes trabalhos, mas também vai notar que um monte de artistas revelam segredos deles. Eles revelam como fazem suas coisas, revelam seu processo e seus pensamentos. Já vi blogs fenomenais que educam e inspiram ao mesmo tempo. Vá para a internet e confira!”

DICA NOVE: USE DE TUDO…
O supervisor de animação Mark Henn diz: “Compre um kit de aquarela ou de pintura. Arranje um pouco de argila. Rabisque com alguns lápis de cera. Faça uns esboços com o lápis. Brinque por aí com algum giz. Use qualquer coisa que te estimule, mas não pare de praticar e divirta-se com a arte.”

DICA DEZ: NÃO GASTE DEMAIS…
O animador Tony Bancroft diz: “Muitas pessoas pensam, ‘Para ser um grande artista, eu vou ter que comprar um livro caro ou um programa de computador caro.’ Mas um lápis e um pedaço de papel já bastam. Apenas trabalhe com o que você tem.”

DICA ONZE: PEGUE UM LIVRO…
O supervisor de animação Mark Henn diz: “Tem um monte de livros ótimos por aí sobre animação e arte. Se você não tem dinheiro para comprá-los, não se preocupe… Vá à biblioteca e os estude lá!”

DICA DOZE: NÃO DEIXE O SEU SONHO MORRER!
O co-diretor de O REI LEÃO Rob Minkoff diz: “Há tantas oportunidades e tantas maneiras de se envolver com animação hoje em dia. Se você ama, é importante perseguir isso. Vá comprar um caderno, comece a desenhar, comece a animar e frequente as aulas de arte na escola. Não deixe o seu sonho morrer e nem deixe ninguém te dizer que você nunca vai conseguir ser um animador. Você consegue se tentar de verdade!”


Agora que você terminou de ler e está pensando: qual biblioteca pública tem os livros que eu gostaria de ler? Uma das respostas é: Biblioteca da Escola de Belas Artes da UFMG. Venha ler com a gente. Faça parte!

Não sabe quais livros procurar? Não tem problema, dê uma olhada neste outro site (quadro-a-quadro), também da UFMG. Lá, basta você clicar sobre o tema que você quer indicação de livro de animação. Os temas são: História, técnicas, referência, artistas, filmes, efeitos visuais que terá uma breve listagem de alguns dos melhores livros.

A Escola de Belas Artes fica na Av. Antonio Carlos, 6627 Pampulha em Belo Horizonte - MG. CEP 31270-901. Telefone: 31 3409 5262 

Blender Art Magazine - 34



57 dicas de Blender (em inglês) que você pode aprender

Estas 57 dicas são voltadas para o pessoal novato no Blender - com menos de 2 anos de uso constante do sofware -, mas que vale a pena dar uma lida. O site que a disponibilizou e que está disponível aqui é o Blender Cycles.com.

Se você é usuário intermediário ou avançado, já saiba, pode ser que para você as dicas sejam simples ou bobas demais. Mas fica aqui a dica.

Blender 2.59 saiu


Minha penúltima postagem foi sobre a 2.59rc (Release Candidate). E, nem demorou - quatro dias depois, ou seja, hoje, - já saiu a versão 2.59 oficial.


Você já pode baixá-la clicando aqui.

E se você quiser saber quais as novidades que ela traz, clique aqui.

Bom proveito para todos nós :-)

utilizando o rigify para o rig de um quadrupede

terça-feira, 9 de agosto de 2011

Blender 2.59 Release Candidate já saiu

Acabou de ser lançada a versão do Blender 2.59 Release Candidate.

Estas versões "Release Candidate" são lançadas pouco antes do lançamento oficial das versões que são disponibilizadas para download comum no site da Blender Foundation e servem para que tenhamos noção das novidades e possamos contribuir com os ajustes finais antes dos lançamentos oficiais.

Portanto, caso queira testar, clique mais abaixo na parte links relacionados para efetuar o download.

Links relacionados
Versão 2.59rc (Release Candidate) para você testar

segunda-feira, 8 de agosto de 2011

Cinema de Animação e Artes Digitais - UFMG

Você vai conhecer o primeiro curso de Cinema de Animação e Artes Digitais do Brasil na Universidade Federal de Minas Gerais, UFMG.



A Escola de Belas Artes fica na Av. Antonio Carlos, 6627 Pampulha em Belo Horizonte - MG. CEP 31270-901. Telefone: 31 3409 5262

domingo, 7 de agosto de 2011

Materiais - Aprendendo o básico...

O vídeo abaixo aborda:

* Uma boa maneira de configurar a sua cena para efetivamente testar materiais;
* Configurar a sua cena para comparar materiais com precisão;
* O básico das configurações na guia de materiais;
* Um pouco de teoria.

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Conhecimento base - De HDR a HDRv

Um dos formatos de imagem mais famosos é o HDR (High Dynamic Range). Ele é famoso porque consegue concentrar em si, num único arquivo a variação de luminosidade de um mesmo ambiente (real ou virtual). A própria definição do nome "Dinamic Range" é utilizado como representação dos valores contidos entre os menores e maiores valores possíveis de serem representados.

Na prática isso significa que você pode concentrar a variação de luminosidade de várias imagens em apenas um arquivo. E, de forma mais direta ainda, imagine salvar as informações de luminosidade de todas as fotos abaixo em apenas um arquivo. Pois é exatamente isso que o HDR faz.











Você pode estar então se perguntando: Qual é vantagem disso? A resposta para esta pergunta é: se você consegue representar a variação de luminosidade de um ambiente em uma imagem, você pode utilizar as informações de luminosidade contidas na imagem para iluminar quaisquer coisas no mundo virtual. Resultando assim numa iluminação virtual idêntica ao que você possui no mundo real sem que seja necessário utilizar as luzes digitais  dos programas como o Blender, por exemplo.

Este é o motivo principal que você, vez ou outra, quando assiste a making ofs encontra o pessoal com umas esferas reflexivas em cena. As esferas conseguem refletir para as câmeras que as fotografam todas as luzes que incidem sobre ela no limite de até 180 graus. 

Ou seja, todas as luzes presentes no ambiente que você irá posicionar o seu personagem ou cenário ou objeto de cena estarão presentes sobre a esfera no limite compreendido nestes 180 graus. E os outros 180? Você bate mais uma fotos da esfera com a câmera posicionada na posição oposta às primeiras fotos. 

As empresas de efeitos visuais possuem pessoas encarregadas de obter as diferentes fotos com diferentes informações de luminosidade de cada ambiente que será reproduzido digitalmente o que possibilita que os efeitos sejam ainda mais convincentes.

Programas como o GIMP e o Photoshop possuem recursos que fazem a "conversão" das diferentes fotos em imagens HDR (sem o formato das esférico) e que nós podemos usar nos programas com suporte ao HDR.

Um recurso tão poderoso que imagens simples conseguem impressionar pela verossimilidade que possuem se fossem criadas no mundo real. Observe a imagem abaixo que eu fiz numa aula para meus alunos da UFMG.



Interessante, não. Vale lembrar que a cena não possui nenhuma outra fonte de iluminação que não seja a imagem HDR. Dá para vê-la refletida das esferas.

Agora, a novidade é o que está sendo apresentado na SIGRAPH deste ano. Imagine todo o benefício  das imagens estáticas do HDR aplicados não mais a imagens estáticas, mas sim a vídeos. Com qual finalidade? 

Imagine que no seu cenário inicialmente não havia um carro e que a sua animação teria que intervir com o movimento dele que entra na cena num determinado momento. E que, obviamente, o carro ao entrar em cena absorve, reflete ou muda a direção de parte dos raios de luz que estavam presentes na cena antes que ele entrasse, certo? 

Isso, numa HDR estática é muito mais trabalhoso, pois o pessoal responsável pela obtenção das imagens estáticas tem que se virar para obtê-las. Se pudermos conseguir isso a partir de um vídeo o problema do carro se movimentando deixa de existir.

Foi pensando assim que surgiu o HDRv (o "v" é de vídeo). Veja o vídeo abaixo!



As sequências de imagens são capturadas usando um sistema que foi desenvolvido com a colaboração entre a fabricante de câmeras SpheronVR e o grupo "Computer Graphics and Image Processing" da Universidade de Linköping na Suécia.

As câmeras criadas para isso possuem a capacidade de 4Mpixel para cada imagem. A resolução é de 2336 x 1752 (dois mil trezentos e trinta e seis pixels de largura por mil setecentos e cinquenta e dois pixels de altura) e podem ser capturados até 30 imagens por segundo numa variação de luminosidade de até 24 f-stops. Para você ter uma ideia, a imagem Full HD do Bluray, o sucessor do DVD, é de 1920 x 1080. Parece então que é muita resolução, certo? Errado.

Uma tela padrão IMAX tem 22 metros de largura e 16,1 metros de altura. Isso corresponde a uma tela do tamanho de um prédio de mais de cinco andares de altura e a um prédio de mais de sete andares de largura. O que significa na prática que a resolução da imagem para uma tela tão grande oscila entre pelo menos 2K e 4K. Considerando que 1K equivale a 1024 linhas na horizontal, 4K seriam então 4096 linhas na horizontal de resolução. 

Fazendo agora a correspondência de 2336 (da câmera do HDRv) para os 4096 (do IMAX) ainda falta quase que 2K de resolução. Entretanto, não pensemos nós que isso é uma falha, mas lembremos, sim, que o projeto está sendo apresentado numa feira de tecnologia, a SIGRAPH. O que pode representar que ele apenas trilhou os bons primeiros passos. Ainda não se sabe o que disso podemos vir a ter num futuro próximo.

Além disso a resolução apresentada de 2236 x 1752 é mais do que suficiente para uma boa parte do público consumidor. Você quer ter uma ideia? Seu monitor de computador, por exemplo, se ele for aquilo que muitos hoje estão querendo, que é o formato Full HD (1920 x1080), ele permanecerá sem ser maior que o formato obtido pela empresa e pela universidade. O Full HD é um formato recém introduzido no mercado e milhares  e milhares de brasileiros sequer possuem TV de alta definição.

Já tendo explanado tudo isso vejamos então mais alguns vídeos com o uso do HDRv. O primeiro vídeo mostra como são as imagens capturadas pela câmera. Observe!




O segundo mostra a captura de uma sequência de imagens (à esquerda) e a aplicação delas com objetos digitais (à direita)




O terceiro mostra uma aplicação direta com um teste realizado no meio da rua.



Links relacionados

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Making of - Anistia internacional



Making of - [ATUALIZADO] Planeta dos Macacos: A Origem

 


E agora a parte que do making of. Sim, porque até onde consigo prever teremos mais uma vez a mesma qualidade de projeção de imagem 3D unindo seres digitais e pessoas em live action como gostamos de ver no Avatar (EUA, 2009) com direção de James Cameron.

Pois é, falem mal ou bem do filme, uma das partes importantes sobre ele é observar que nenhuma outra franquia conseguiu tão bem quanto Cameron e a Weta unir de forma tão convincente estas três partes importantes numa mesma projeção 3D: cenários (digitais ou não), pessoas reais e efeitos digitais.

O fato é que agora com mais um retorno da famosa franquia Planeta dos Macacos a expectativa que tenho torna a ser grande, já que todos aqueles que disseram... simplesmente passaram muito longe de satisfazê-la. Acredito que se os demais diretores e empresas e efeitos visuais tivessem conseguido eu não iria querer ver novamente.

Conheça algumas curiosidades sobre o projeto através da própria Weta (empresa responsável pelos efeitos). Primeiro através da imagem (pode clicar que amplia - ela é enorme) que apresenta diferentes etapas da criação dos efeitos que transferem a atuação de Andy Serkis para o personagem César.



O vídeo com uma rápida entrevista de Joe Letteri para a IGN que é um Supervisor Senior da Weta.



E o vídeo promocional criado pela Weta já a algum tempo.



Pessoal, foi disponibilizado mais um vídeo com mais algumas partes do making of. Confira abaixo!



terça-feira, 2 de agosto de 2011

Configuração rápida de FPS com física para a game engine

Making of - Game of Thrones

Blake tutorial series - modelagem de um personagem - Partes 13 e 14



Blake tutorial series - modelagem de um personagem - Partes 10 a 12





Blake tutorial series - modelagem de um personagem - Partes 07 a 09





Blake tutorial series - modelagem de um personagem - Partes 04 a 06





Blake tutorial series - modelagem de um personagem - Partes 01 a 03

Uma série de tutoriais sobre a criação de um personagem criados pelo Tim Brown que vale a pena conferir.







Timelapse usando: 3D Tracking / Keying / Compositing

Usando o smoke do Blender

Livro Blender 3D – Jogos e Animações Interativas


Allan Brito lançou mais um livro (o quarto com temática Blender) e desta vez o título é "Blender 3D – Jogos e Animações Interativas". O texto abaixo é retirado do blog dele, para ver a postagem original basta clicar aqui.


"O projeto demorou mais de 1 ano para se concretizar, e teve início no final de 2009 e foi inicialmente escrito para o Blender 2.49. Mas, com o lançamento das versões 2.5 do software, acabei revisando o livro por completo e adaptando todo o conteúdo e imagens para as últimas versões do Blender. Essa primeira edição está utilizando o Blender 2.57 como base para o texto e imagens.

Como esse livro se relaciona com o Guia do Usuário? Eu sempre imaginei esse livro como sendo uma continuação para o Guia do Usuário, pois aborda exatamente os conteúdos que não estão presentes no guia, como o uso da janela de lógica e as partes de interação baseada em física.

O foco do livro é no uso das ferramentas que a Game Engine do Blender oferece para artistas interessados em criar aplicativos interativos em 3D, e nesse conjunto se encontram os jogos. Boa parte do livro fala sobre o uso dos chamados blocos de lógica do Blender, que permitem criar jogos de maneira visual, apenas ligando os diversos blocos para identificar colisões, interação com o teclado e muito mais!

Outra parte que não é abordada no Guia [do usuário], mas está bem presente nesse novo livro é a de simulações baseadas em física, que são os Rigid Bodies e Soft Bodies. Por exemplo, podemos trabalhar com a simulação de física aplicando massa e colisões em objetos.

No livro você encontra diversos exemplos da aplicação disso na forma de exercícios como:

Criação de um Ragdoll
Criação de uma máquina de Rube Goldberg
Criação de um jogo estilo labirinto
Criação de um jogo de tiro em primeira pessoa

O mais legal é que você não precisa ter lido o Blender 3D – Guia do Usuário para aproveitar o livro, pois um dos primeiros capítulos faz uma introdução geral ao Blender passando todos os conhecimentos necessários para aproveitar o livro".

O livro "Guia do usuário" nós citamos recentemente, lembra? Não? Então clica aqui. O livro de agora (o que está na imagem acima) pode ser adquirido de imediato diretamente pelo site da editora. E é possível fazer o download do sumário e de um capítulo do livro de maneira gratuita também no mesmo site.

Dispersão e Caustics usando apenas o Blender

Os resultados ainda não são fisicamente perfeitos, mas já ajuda bastante...