quarta-feira, 29 de julho de 2009

Livro gratuito sobre o Blender 2.4


Seguindo a linha de divulgação do conhecimento... foi lançado o "Guia do usuário para Uso do Blender 3D aplicado a design".

O projeto é resultado da Graduação II em Design de autoria do aluno Bruno Maia de Andrade da UFPE orientado por Leonardo Augusto Gómez Castillo no segundo semestre de 2008.

Direcionado ao design, NÃO significa em momento algum que seja inútil às demais áreas. Tomei a liberdade de colar abaixo um resumo dos recursos disponibilizados no livro. Percebam que, de forma alguma, não são poucos.






  • Introdução
    Softwares Proprietários para design
    Software Livre aplicado a design
    O que é Blender?
    Recursos
    Como obter e Instalar o Blender
  • A interface
    Navegando na 3D View
    View Properties (Propriedades de
    visualização)
    Draw Type ou Modo de exibição
    Widget Control ou Gizmo
    Centro dos objetos
    O menu Snap
    O Salvando seus arquivos
    Editando Objetos
  • Modificando objetos no modo Edit
    Extrusão
    Extrusão Orgânica
    Seleção Avançada de Objetos, Vértices,
    Segmentos e Faces
    Adição de Objetos e refinamento na Edição
    Abrindo objetos de outros arquivos
    Duplicando Objetos
    Pivot dos Objetos
    Transformação precisa de objetos adicionados
    Precisão da grade
    Precisão milimétrica
    Espelhando Objetos
    Painéis e Funções: Buttons Window
    Câmera
  • Renderização
    Gerando a saída
    Camadas
    Face Cut Loop
    Knife
    Screw
    Hide e Separate
    Spin e Spin Dup
    Lattices
    Proportional
    Dupliverts
    Menu Specials
    Subdivide, Multi e Multifractal
    Merge
    Remove Doubles
    Reveal
    Select Swap
    Flip Normal
    Smooth
    Bevel
    Set Solid
    Modificador Subsurf: Nova vida para suas
    modelagens.
  • Modelagem de um frasco de perfume
    Modelagem de uma cadeira.
    Modelagem de uma taça
    Modelagem de uma caneca
    Curvas Para Logotipos
    Princípios Básicos para uso de curvas
    Perfis de Extrusão
    Modelando Logotipo da UFPE
    Textos No Blender
    Materiais e Texturas
    Espelhamento e transparência
    Colorindo o Logotipo da UFPE
    Iluminação de Cena
    Exercícios Avançados de Modelagem
    Modelagem de um Frasco de Xampu com Blue prints
    Modelagem de uma cabeça humana
  • Animação
    Princípios básicos para animação no Blender
    Animação simples de um logotipo
    Atalhos gerais para animação
    Timeline e NLA Editor
    Animação com curvas
    Mapeamento UV
    Modelagem de um carro
  • Partículas
    Os conceitos
    Modelagem de um sofá – Adicionando partículas estáticas.
    Cabelos
    Partículas Dinâmicas
    Física
    Soft Body
    Fluídos
    Apêndice: Guia de Atalhos do Blender

Dissertação de mestrado

A gente sempre costuma ouvir que em sua maioria os bons e principalmente os excelentes trabalhos desenvolvidos em 3D vêm acompanhados de um bom planejamento. Mesmo quando os resultados finais divergem do que era previsto inicialmente, estes trabalhos são espelhos (as vezes meio turvos) de toda uma sequência bem estruturada.

Há alguns dias eu disponibilizei os links de uma série de workshops da Blender Brasil que tratam do processo de feitura dentro de softwares 3D. Entretanto, quando seguimos o processo desde a origem, a parte que se refere aos softwares 3D torna-se apenas parte de um todo.

Foi pensando nisso que fiz o projeto de mestrado que fora concluído em 2007. Nele, procurei não prestar atenção em nenhum software específico, mas sim abranger o que é comum a todos e abordei aquilo que sempre achei essencial na profissão de um artista de animação, num artista que pretende seguir com 3D, que é o planejamento.


Conhecimento base - edge loop (indicação de um amigo) [ATUALIZADO]

Recebi de um amigo ontem um e-mail com o link para a imagem abaixo.

Para aqueles que já trabalham com modelagem a mais tempo, não é novidade, mas como sabemos que sempre tem alguém que está começando... deixo então aqui esta grande contribuição.

Clique aqui para ir ao site original.

Breve explicação: A imagem mostra formas diferentes de se trabalhar uma forma geométrica (observe a parte "Polygon Table for 3D Modeling"). E na parte de baixo ("Linear Stepping") há como combinar quantidades diferentes de geometrias sem que haja perda do edge loop. Isto é uma das principais dúvidas de quem está aprendendo.

A tabela procura evitar poligonos com mais de 4 lados e marcam com cores os poligonos com 3 lados. Como costumo dizer em minhas aulas, imaginemos que cada vértice é um ponto ao qual está ligado um elástico. Se puxarmos este elástico através de um quadrilátero, a tensão criada terá maior facilidade de se espalhar mais uniformemente. Isto não acontece quando estamos trabalhando con triângulos.

Ao Hamilton que foi o amigo que me enviou o link um muito obrigado. E àqueles que estão começando... mãos à obra.

[ATUALIZAÇÃO]

A imagem acima é de autoria de Pedro Amaro Alpiarça dos Santos. No seu site oneupontherock.webege.com é possível encontrar mais exemplos de outras tabelas com a postada acima. 

segunda-feira, 27 de julho de 2009

impressoras 3d em "coraline"

Na postagem anterior, referi-me às impressoras 3D como sendo um recurso há muito disponível no mercado. Um exemplo do que falo está presente no filme de animação em stop-motion "Coraline" (EUA-2009), com direção de Henri Selik.

Neste filme, além de criar as milhares de expressões faciais que eram trocadas através do replacement (substituição), a impressora fora usada para a criação das formas complexas que foram necessárias para o filme como a "água" que também precisa ser filmada quadro-a-quadro. O princípio é básico, as cabeças com as diferentes expressões eram modeladas em um software 3D e após a conclusão, eram, uma a uma, enviadas para a impressão. É a modelagem digital ajudando a arte do stop-motion.

Nos vídeos, dá para verificar alguns dos objetos criados com o auxílio da impressora 3D. Prestemos atenção ao local onde estes objetos são apresentados no primeiro vídeo - lá há dezenas e dezenas de pequenas caixas plásticas onde as partes (expressões, mãos, e afins) são guardados - e às próprias expressões disponibilizadas uma ao lado da outra no segundo vídeo (estas são justamente algumas das partes criadas com o auxílio da impressora 3D).






Links relacionados
Coraline
CG Society
IMDB
Impressoras 3D

impressoras 3d

Finalmente soube que algum canal de televisão exibe alguma matéria sobre as impressoras 3d. Digo isso porque já faz algum tempo que este recurso está disponível. A matéria, cujo link está aqui, é simples e bastante didática.

"A impressora funciona assim. São colocados dois cartuchos, um com o material de molde, um fio de um plástico especial chamado ABS, outro com o material de suporte.

O plástico sai do cartucho e entra pela máquina até 'chegar à cabeça' onde é aquecido a uma temperatura de 120ºC. A impressora tem duas cabeças que depositam o suporte e o molde em camadas muito finas: a espessura é de um décimo de um fio de cabelo, não dá para ver a olho nu"...

..."As partes móveis são feitas como parte do molde e liberadas quando o suporte é retirado. Depois de pronta a peça, sai ainda bem quente de dentro da impressora. 'Nós pegamos isso, uma peça qualquer que foi impressa, e damos um banho com água e sabão. Depois de 30 minutos, o protótipo está pronto'."

TEXTO EXTRAÍDO DO SITE DO JORNAL DA GLOBO

segunda-feira, 20 de julho de 2009

workshop 05 da blender brasil - renderização

"Você pegou os ingredientes, misturou tudo nas proporções corretas. Preparou a massa, modelou, deu forma, acrescentou a cobertura e os enfeites. Está na hora de levar este bolo para o forno.

Aqueles que estão acompanhando o nosso primeiro ciclo de workshops, já passaram por todas as etapas básicas de produção de uma imagem em 3d, (modelagem, texturização e iluminação) chegamos agora à última delas, a
renderização.

Renderizar, é como tirar uma fotografia, só que neste caso, você é quem produz a cena a ser retratada e o software se encarrega de calcular e gerar o acabamento para a cena, simulando condições naturais de iluminação, materiais, texturas e demais efeitos que você configurar para ela.

A renderização muitas vezes pode ser um processo simples, mas trabalhos de qualidade demandam um cuidado maior com o render. Muitos ajustes podem ser feitos e muitas configurações podem ser testadas, até que se chegue a um resultado satisfatório.

Por isso, o processo de
renderização é uma das etapas mais demoradas (em geral é a mais demorada), no processo de produção de uma imagem 3d. Não só pelo processo de renderização em si, que demanda muita capacidade de processamento e memória do hardware. Mas também, pelo planejamento necessário para se otimizar e tornar o processo de render mais produtivo e eficiente."

TEXTO EXTRAÍDO DO SITE DA BLENDER BRASIL

Clique em quaisquer links desta postagem para ver o workshop 05 da Blender Brasil.

workshop 04 da blender brasil - iluminação

"No quarto workshop desta série que visa a produção de uma imagem estática em 3d com o Blender, vamos falar sobre uma das etapas cruciais para a qualidade doresultado final de um trabalho. Não somente em 3d, como também em 2d ou desenho tradicional. Estamos falando da iluminação.

Trabalhar a iluminação em um desenho ou em uma imagem 3d, é basicamente definir onde ficarão os pontos de luz e sombra da imagem. Cada cena exige um tratamento diferente, um posicionamento de luz que funciona bem para uma determinada cena, pode não funcionar para outra.

O equilíbrio ou desequilíbrio entre áreas de luz e sombra em uma cena, podem determinar a dramaticidade ou o clima do ambiente. Uma cena escura pode nos remeter a um clima de suspense ou terror, enquanto uma cena com luz do dia pode nos trazer uma sensação de amplitude, alegria, etc.

Podemos destacar um objeto ou personagem em uma cena escura, apenas colocando um foco de luz sobre ele. Ou ainda, criar cenas lúdicas, apenas mudando o posicionamento e as configurações das lâmpadas, ou aplicando efeitos de volumetria, cor e projeção.

Outra opção interessante, são as ferramentas de iluminação global, que podem nos fornecer resultados bastante realísticos de forma relativamente fácil.

O sistema de iluminação do Blender, nos oferece todas essas possibilidades e muito mais!"

TEXTO EXTRAÍDO DO SITE DA BLENDER BRASIL

Clique em quaisquer links desta postagem para ver o workshop 04 da Blender Brasil.

workshop 03 da blender brasil - materiais e texturas

"Saber modelar é algo imprescindível em computação gráfica 3d. Porém, um modelo sem texturas, materiais e shaders bem trabalhados, permanece algo artificial e sem vida.

Os materiais e texturas, quando bem aplicados, tem a capacidade de dar vida a um modelo 3d e transmitir diversas sensações ao observador.

O conceito do trabalho determina o tipo de materiais e texturas que o modelo irá receber. Um modelo realista exige um trabalho extenso de pintura da textura, mapeamento uv muito bem feito, além de uma análise cuidadosa dos shaders aplicados ao material.

Personagens do tipo cartoon, que são mais simples, muitas vezes nem recebem texturas, permanecem apenas com as cores puras do material.

Cenas de ilustração técnica ou industrial podem receber materiais simples com texturas procedurais.

Cada caso exige um caminho diferente, com mais ou menos trabalho a ser realizado. Mas o resultado final do trabalho, sempre depende da criatividade do artista."

TEXTO EXTRAÍDO DO SITE DA BLENDER BRASIL

Clique em quaisquer links desta postagem para ver o workshop 03 da Blender Brasil.

workshop 02 da blender brasil - modelagem orgânica

"Continuando essa primeira série de workshops do Blender Brasil, vamos tratar agora do assunto Modelagem Orgânica.

Usada para representar formas complexas e organismos vivos, a modelagem orgânica constitui um dos tópicos mais populares dentro da CG 3d, e também um dos mais complexos. Que demanda um maior estudo e dedicação por parte do artistas ou profissional de modelagem.

A modelagem orgânica é muito popular por que está ligada diretamente ao desenvolvimento de personagens e criaturas em 3d. Um dos tópicos favoritos daqueles que se interessam por CG 3d, principalmente os iniciantes. Porém, este é um assunto dos mais complicados dentro da modelagem 3d, com muitos desafios. Mas também, muito recompensador."

TEXTO EXTRAÍDO DO SITE DA BLENDER BRASIL

Clique em quaisquer links desta postagem para ver o workshop 02 da Blender Brasil.

workshop 01 da blender brasil - modelagem inorgânica

Ja faz algum tempo que os artistas brasileiros estão tomando consciência do Blender. Graças às boas iniciativas destes e de tantos outros temos um acesso mais facilitado a informações que nos auxiliam no aprendizado. A Blender Brasil é, definitivamente, um bom lugar para a troca de experiências e de pesquisa.

Por isso, algumas postagens destinadas a divulgação do trabalho destes artistas e colaboradores do conhecimento. Esta primeira é sobre modelagem inorgânica.

modelagem de pé e mão

Uma boa animação começa com uma boa modelagem. Isto é fato. Em CGI (ou apenas CG, como costumamos chamar) se fizermos uma modelagem ruim, nenhum animador poderá exercer corretamente o seu trabalho. Provocaremos erros de deformação indesejada nos objetos e personagens que dispusermos para manipulação dos animadores.

Algumas das partes mais intrigantes da modelagem são o pé e a mão. Pesquisando na net encontrei tutoriais muito bons que consideram a utilização dos edge loops. Um destes, o do grande artista brasileiro Krishnamurti Martins Costa (mais conhecido como Antropus), é o meu predileto.

Isto porque ele realmente trabalha com detalhes primordiais para uma boa modelagem e, depois, uma boa animação. Para os que querem conhecer os tutoriais do antropus de modelagem da mão e do pé. Basta clicar abaixo.


Para aqueles que por outro lado quiserem algo já destinado ao Blender. Há os tutoriais do Carlos Bisquertt. Estes estão também no vimeo. Ele utiliza uma modelagem simples (se compararmos com a do Antropus), mas interessante para aqueles que estão dando passos um pouco maiores que os de um iniciante na modelagem.

blueprint e model sheet

Sempre uso em minhas aulas algumas imagens que nos auxiliam na modelagem dos objetos e personagens que preciso. Estas imagens quando exibem objetos possuem o nome de blueprint. É comum acharmos esta nomenclatura como model sheet para quando nos referimos a personagens.

Alguns sites que possuem centenas de imagens próprias com esta finalidade de modelagem estão listados abaixo.

The blueprints.com
Human Photo Reference
Character Design

Vale lembrar que todos os links também estão na lateral do blog. Consulte-os.

domingo, 12 de julho de 2009

video-tutoriais no vimeo

Esta postagem é para aqueles que já usavam os meus vídeos-tutoriais. Os vídeos agora foram transferidos para o vimeo. Uma forma de deixá-los com mais fácil acesso e de divulgar o vímeo.

Hoje é difícil saber o que realmente já não possui algum vídeo na internet mostrando. quando comecei a estudar 3D este cenário era bem diferente. Portanto, para aqueles mais atiçados, meus vídeos só são criados quando percebo que não há a informação na internet. Por isso mesmo o número de vídeos são poucos.

Abaixo estão os dois outros vídeos que criei e que também estão no vimeo. Façam bom proveito.

Blender - Sombra a partir de alfa from Arttur Ricardo on Vimeo.


Blender - BG transparente from Arttur Ricardo on Vimeo.

É sempre válido lembrar que há dezenas de vídeos bem úteis de outros usuários de Blender também no vímeo. Um dos links está listado na lateral direita do blog e, para os mais apressados, aqui também.

edge loop

Estou disponibilizando agora na internet uma imagem que coloquei na minha pesquisa de mestrado que apresenta os edge loops do corpo inteiro de um personagem humano.

Para aqueles que desconhecem, estes edges loops são necessários para uma boa deformação da malha que temos quando modelamos quaisquer personagens em terceira dimensão (utilizando programas como Blender, Maya, Max, Lightwave, XSI etc.).

Para que possamos entender melhor o posicionamento dos loops, eles tentam simular a musculatura do corpo humano através do posicionamento da malha em terceira dimensão. Personagens animais e/ou monstros que tenham que exibir expressões semelhantes às humanas costumam ter sua geometria adaptada ao que temos exibido no rosto humano.


correção de simulação física (pêndulo)

Este vídeo é bem específico. Ele fora feito para um aluno meu que precisava corrigir uma simulação física usando a BGE (Blender Game Engine).

A cena utilizada no vídeo é a mesma que recebi solicitando a orientação. Para os menos desavisados, para iniciar este tipo de simulação no Blender, basta configurar a mesma e acionar o play (aperte a tecla "P").

Blender - Correção de simulação física (pêndulo) from Arttur Ricardo on Vimeo.

renderizando uma cena

Para aqueles que precisam renderizar as suas cenas, aí vai uma ajuda.

Blender - Renderizando uma cena from Arttur Ricardo on Vimeo.

câmera seguindo path

Atendentendo a pedidos criei um vídeo tutorial de como fazer uma câmera seguir um path (caminho) pré-derterminado.

dicas de animação

Para aqueles que querem algumas dicas de como melhorar a animação estou disponibilizando um link que poderá ser de grande ajuda. Este link é para aqueles que pretendem dar um passo à frente na qualidade de suas animações. Saindo do lugar-comum à uma animação mais refinada.

tutoriais para aprender recursos e ferramentas

Os tutoriais que criei há algum tempo (com versões anteriores do Blender), mas que podem ser usados para aprendizado estão neste link. Uma vez que você acessaro link, clique em "3D e Blender".

blender para iniciantes e além

Sempre temos aqueles que estão começando a utilizar o Blender. E, por experiência própria, até que nos acostumemos com a interface dele, isso não é exatamente tão simples quanto outras plataformas tridimensionais pelas quais passei.

Como não adianta re-inventar a roda... disponibilizei aqui o link dos vídeos do "Tio Ilmo". Eu não o conheço pessoalmente, mas os vídeos dele auxiliam de forma bastante simples aqueles que querem dar os primeiros passos dentro do Blender.

Aconselho que estes iniciantes também possam dar uma olhada nos links nas laterais do blog. Há links bem interessantes.

sábado, 11 de julho de 2009







Desde que me tornei professor, criei alguns exercícios que sevem para facilitar o aprendizado dos alunos no que se refere ao uso de ferramentas digitais. Estes arquivos são alguns dos tutoriais que criei.

Algumas vezes os alunos me dizem que eu opto por algumas formas não tão fáceis de realizar os exercícios; isto porém é devido à maior quantidade de ferramentas que tento apresentar ao aluno em menos tempo.

Estes arquivos foram classificados, com a ajuda de meus alunos, em níveis de dificuldade para aqueles que estão iniciando o aprendizado; a partir da classificação eu numerei os arquivos em ordem crescente de dificuldade. Experimente e dê-me seu retorno!