Nos vídeos da postagem anterior você pôde observar que a modelagem começa com uma "malha" que é composta basicamente de "esferas" que são "puxadas" para gerar uma malha base. - Nossa, as vezes, escrever para o blog é mais complicado do que pode parecer. No Blender oficial (da Blender Foundation) ainda hoje não há algo como aquilo.
Entretanto, como disse a poucos dias o Blender evolui rápido por conta de seus usuários. Assim sendo... Olha o que [pode] vir por aí.
O "pode" é porque tudo o que é desenvolvido para o Blender por seus usuários depende da vontade destes usuários em compartilhar. E verdade seja dita: com o script, segundo o seu autor, é preciso ter paciência. Ele ainda está em fase de desenvolvimento e atualmente processa principalmente a geração de topologia que é quase topologia arbitrária com loops.
Observações sobre o vídeo:
* Algumas partes da malha possuem normais ruins, fazendo uma aparente descontinuidade de material;
* Atualmente não é tratado o caso em que dois vértices adjacentes tenham mais de dois vizinhos, razão pela qual em alguns lugares o modelo aparece brevemente desconectados, até a borda intermediária é subdividida;
* Os tamanhos dos nós são armazenados como uma camada CustomData;
* Neste vídeo foi usado subdivisão incorporado com o modificador Skin, mas funciona muito bem para adicionar um modificador Subsurf após o modificador Skin, ou certamente a maioria dos outros modificadores.
As informações acima sobre o vídeo foram obtidas da descrição do vídeo contida no site do vimeo.
Links relacionados
B-Mesh/ (favor não confundir com o B-Mesh que está sendo desenvolvido para faces com mais de quatro vértices do Blender).
Olá Arthur! Sou seu aluno do CAAD.
ResponderExcluirEu trabalho com 3ds Max, mas como na UFMG vamos usar o Blender preciso começar a pensar nessa transição :D
Achei muito interessante esse recurso, me lembrou muito a ferramenta ZSphere do ZBrush, com certeza ele se inspirou nisso, saca só: http://www.youtube.com/watch?v=RGRFBfXZatQ
Abraços!