Mostrando postagens com marcador UV. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador UV. Mostrar todas as postagens

sábado, 3 de abril de 2010

Modelagem, UV, e textura num personagem completo no estilo mangá

Normalmente os nossos visitantes sabem o que é modelagem e textura, mas o UV cai na dúvida.

Para estes, a explicação mais fácil que tenho é que UV mapping (ou seja, mapeamento UV) é o processo no qual uma textura (2D) é aplicada numa superfície 3D. Quando o mapeamento ocorrre, o usuário cria uma CORRESPONDÊNCIA (que é o próprio mapeamento) de todos os vértices da superfície 3D numa área plana 2D. É como, por exemplo, nós arrancássemos a pele do objeto ou do personagem e a esticássemos numa mesa.

Se tivermos uma pele sobre uma mesa podemos pintá-la, certo? Pois bem, esta "pintura" é justamente a textura quem faz. Só que, no digital, nós podemos devolver esta "pele" que na verdade é a projeção UV pintada com a textura para a superfície do objeto ou do personagem.

Chama-se de mapeamento porque a correspondência dos vértices precisa ser feita de forma correta. Não é muito comum os usuários quererem ver olhos aparecendo na nuca dos personagens, por exemplo.

É importante dizer que nem sempre concordo com a utilização das muitas modelagens que aparecem no nosso blog. Entretanto, aprendi que também são muitas as pessoas que se satisfazem com estas modelagens que, para mim, para o meu uso, são inadequadas. Portanto,... dirvitam-se.





quarta-feira, 26 de agosto de 2009

série completa de vídeos de modelagem

O David Allen Ward colocou em sua conta do Youtube, entre outros, uma série de 13 vídeos que mostram as etapas de modelagem de um personagem desde o início até a projeção UV.

[adendo...
Para quem não sabe o que é projeção UV, a maneira mais simples de entender agora, sem um discurso longo é que quando queremos colocar textura num personagem a forma mais simples de fazer com que isso funcione é a de abrir a superfície do modelo - como a pele de um boi esticada no chão - dentro do software 3D.

Fazemos isso para que possamos exportar o arquivo do UV (ao menos por enquanto tente pensar em UV como sendo X e Y, coordenadas de largura e altura) para programas como o GIMP (gratuito) e o Photoshop (pago) e pintarmos a textura sobre a imagem gerada pela projeção UV.

Seguindo a analogia que fiz acima, seria o mesmo que pegar um spray e pintar a pele do boi. Comparação horrível, eu sei, desculpem-me. Mas... vocês entenderam o básico?? Se sim, funcionou.
...fim do adendo]

Os vídeos são para modelagem com grande quantidade de polígonos (high poly), mas servem de guia para quem está querendo se aventurar na modelagem. Particularmente eu não concordo com algumas disposições de edge loops da malha. Minha discordância é ainda mais incisiva no que se refere ao rosto. Digo isso porque me preocupo sempre com a malha correta para animação. E através da que é mostrada nos vídeos abaixo, a face, por exemplo, não teria o que chamo de linha do sorriso (a "linha" que se forma ao lado da boca quando sorrimos que cria covas na lateral da boca) definida da forma correta.

De forma alguma isso inviabiliza e anula a ajuda do David, por isso mesmo coloco aqui os seus vídeos.