Até a versão anterior do Blender (2.48) a única forma que tínhamos de criar os ossos era a mostrada no vídeo. Para criar um novo bone, eu usei o EXTRUDE através do mesmo atalho que usaríamos se estivéssemos modelando (o atalho é a primeira letra de Extrude, ou seja, E).
Uma outra forma de fazer exatamente a mesma coisa seria aperta o CRTL e acionar o LMB (Left Mouse Botton, ou botão esquerdo do mouse) onde queremos que o osso seja criado.
Nesta nova versão do Blender temos uma terceira, e na minha opinião, bem mais interessante, de criar os mesmos bones. Observe no vídeo!
Para que a tela de criação Bone Scketching apareça é necessário apertar a letra P.
Com esta nova forma, a curva (que ocorre apertando, segurando e movendo o LMB) que
realizamos será convertida na quantidade de bones que queremos. Cada ponto verde que
aparece será a extremidade de um osso.
Quando usamos a linha reta fazendo apenas cliques (sem manter apertado o LMB) a cada
extremidade da linha será a extremidade do bone.
No que se refere ao uso de bones na animação. Há, essencialmente duas formas de trabalhar com bones. A primeira é usando FK (Forward Kinematcs ou cinemática progressiva) e IK (Inverse Kinematcs ou cinemática inversa).
Com a primeira precisamos criar poses-chave (key-frames. Depois colocarei uma postagem explicando o que são os key-frames) para cada um dos ossos em indivisualmente.
Com o IK, apenas precisamos posicionar o osso de controle que está localizado, neste
caso, na base do tornozelo da perna. Observe no vídeo!
O texto desta postagem é quase que exclusivamente o mesmo que está no vídeo.
Numa outra oportunidade publicarei textos mais técnicos sobre FK, IK e Wheight Paint. Este vídeo é apenas para os iniciantes se divertirem.
Links relacionados
IK no Blender