domingo, 30 de agosto de 2009

ossos e ik

Este vídeo é destinado àqueles que estão começando com os ossos (bones) no Blender. Nesta versão (2.49.2) disponível para download no site www.blender.org há novidades bem interessantes com relação ao uso de bones. Neste vídeo mostrarei uma introdução de como utilizá-los.

Até a versão anterior do Blender (2.48) a única forma que tínhamos de criar os ossos era a mostrada no vídeo. Para criar um novo bone, eu usei o EXTRUDE através do mesmo atalho que usaríamos se estivéssemos modelando (o atalho é a primeira letra de Extrude, ou seja, E).

Uma outra forma de fazer exatamente a mesma coisa seria aperta o CRTL e acionar o LMB (Left Mouse Botton, ou botão esquerdo do mouse) onde queremos que o osso seja criado.

Nesta nova versão do Blender temos uma terceira, e na minha opinião, bem mais interessante, de criar os mesmos bones. Observe no vídeo!

Para que a tela de criação Bone Scketching apareça é necessário apertar a letra P.

Com esta nova forma, a curva (que ocorre apertando, segurando e movendo o LMB) que
realizamos será convertida na quantidade de bones que queremos. Cada ponto verde que
aparece será a extremidade de um osso.

Quando usamos a linha reta fazendo apenas cliques (sem manter apertado o LMB) a cada
extremidade da linha será a extremidade do bone.

No que se refere ao uso de bones na animação. Há, essencialmente duas formas de trabalhar com bones. A primeira é usando FK (Forward Kinematcs ou cinemática progressiva) e IK (Inverse Kinematcs ou cinemática inversa).

Com a primeira precisamos criar poses-chave (key-frames. Depois colocarei uma postagem explicando o que são os key-frames) para cada um dos ossos em indivisualmente.

Com o IK, apenas precisamos posicionar o osso de controle que está localizado, neste
caso, na base do tornozelo da perna. Observe no vídeo!


O texto desta postagem é quase que exclusivamente o mesmo que está no vídeo.

Numa outra oportunidade publicarei textos mais técnicos sobre FK, IK e Wheight Paint. Este vídeo é apenas para os iniciantes se divertirem.

Links relacionados
IK no Blender

postagem para usuários intermediários sobre coluna vertebral

Este vídeo é bom por si. Ele ensina a criar uma coluna vertebral que funciona com FK e IK ao mesmo tempo. Não é exatamente um vídeo para quem tá começando, mas também não é por isso que não mereça ser publicado aqui.

Nele também é possível acompanhar o desenvolvimento do weight map (mapa de peso). O nome deste recurso no Blender na verdade é Weight Paint. Eu escrevo Weight Map, porque é assim que outros usuários de softwares irão reconhecer o nome. Quem vem do Maya, max Lightwave, XSI e afins, podem procurar por este nome na mesma barra onde está escrito "Object Mode" (modo de objeto). Tem as mesmas finalidades que nos programas de vocês.




Adendo...
Há pessoas que discordam de mim quando faço algo como acima. Usar um nome genérico para me referir a algo do Blender. No entanto, quero apenas explicar que comecei a estudar 3D em outros programas por fim estou no Blender. Passei por duas outras plataformas antes e estas me trouxeram os conceitos que hoje utilizo em sala de aula e na minha vida que está envolta com a terceira dimensão.

Quando saímos de uma plataforma para outra o mais difícil é, lógico, a adaptação. Já vi muitos alunos terem que trocar de plataforma sem que fosse por opção destes, mas sim do mercado. A gente muitas vezes não escolhe com qual programa pode trabalhar no novo emprego. Foi assim que conheci o Blender. Uma imposição de uma escola onde fui dar aula. Ainda bem que ela me impôs isso.

Ainda bem porque o que de início era aversão veio a se tornar o meu software predileto a ponto de ter criado este blog, ter comprado livros e DVDs de treinamento e, principalmente, ter abolido os demais softwares das minhas disciplinas. Hoje sou professor de duas universidades e em ambas meus alunos aprendem o Blender.

Costumo até dizer que uma vez que você se acostumou com ele, você não mais quer largá-lo.
... fim do adendo

Links relacionados
Max Hammond no vimeo
Man Candy

sábado, 29 de agosto de 2009

Conhecimento base - O que é malha e quantos cortes eu posso usar??

Para ampliar as imagens, basta clicar sobre elas.

Malha é o resultado da junção de elementos geométricos dispostos lado a lado, criando uma superfície baseada em formas planares (polígonos) ou em curvas (splines). De forma análoga, um tecido possui uma justaposição de linhas do material que o compõe.

Existem basicamente dois tipos de elementos geométricos para esculpir tudo aquolo que quisermos: polígonos e NURBS (splines ou, de forma extremamente simples, curvas). Uma das maiores dúvidas é: qual delas usar? Podemos usar ambas para quase que tudo.

Modelagem em NURBS (Non-Uniform Rational Beta-Spline) baseia-se em criação de malha através de superfícies curvas. O resultado visual da modelagem em NURBS é mais demorado devido à complexidade dos cálculos que o computador precisa realizar para exibir o objeto modelado e, por isso mesmo, após atingir a forma desejada em NURBS, os modeladores guardam uma cópia de segurança (para o caso de se precisar retornar a ela para fazer algum ajuste) e depois a convertem para poligonal (que possui o processamento mais rápido pelo computador).

A modelagem poligonal, apesar de possuir apenas formas geométricas como quadriláteros e triângulos entre planos justapostos, é utilizada para todas as finalidades visuais, desde modelagem inorgânica como de mesas, cadeiras, copos etc. à modelagem orgânica de pessoas, animais, plantas e modelagem de carros. A deficiência de não conseguir reproduzir as suavizações de geometrias, tão facilmente conseguidas através das curvas, é conseguida através do aumento do número de polígonos.

Importante é sabermos que sempre que modelamos algo, para quê é destinado este nosso modelo. Isso porque há essencialmente duas funções nos objetos, personagens e cenários que modelamos: ficar estático ou ser animado através das formas básicas de manipulação (mover, rotacionar e escalonar) e a segunda é ser animado através de deformação da geometria que é mais conhecida pelo uso de bones (ossos em inglês).

Na figura à esquerda, há a apresentação da influência da quantidade de polígonos existentes na animação na dobra de um membro (como um braço, por exemplo).


Boa parte dos textos e todas as imagens eu retirei de minha dissertação de mestrado. A dissertação está disponível para consulta na biblioteca da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais desde o ano de 2008.

Links relacionados
Dissertação de mestrado de Arttur Ricardo
UFMG
Escola de Belas Artes da UFMG

aprendendo com os grandes... parte 03 - o "mestre" richard williams

Talvez a mais difícil tarefa da animação seja começar a estudá-la e lidar com todos os percalços que esta "arte laboriosa, mas apaixonante" possui.

Com a finalidade de ajudar quem está nesta situação, indico o livro e os DVDs (são 16) de Richard Williams. Suas obras são consagradas como alguns dos melhores referenciais de pesquisa sobre animação. É uma fonte de pesquisa rica e com didática excelente para estudantes e interessados em animação.

Quem ainda não ouviu falar, ele foi o diretor de "O ladrão e o sapateiro" (1993), diretor de animação de "Uma cilada para Roger Rabbit" (1988), com direção de Robert Zemeckis entre outros

O livro "The Animator's Survival Kit" é hoje uma das indicações de muitas escolas que formam os profissionais de animação que aprendemos a admirar e respeitar. Entre estas escolas estão a Animation Mentor (americana) e a Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais (brasileira).


Já os DVDs The Animator's Survival Kit – Animated trazem o que há de melhor de Richard Williams apresentando seus próprios métodos em 16 mídias. Cada uma delas possui um tema diferente. Abaixo estão listados todos os temas com uma amostra do que se pode encontrar nos DVDs:










































aprendendo com os grandes... parte 02 - storyboard




"Um storyboard é uma sequência de imagens e palavras, reunidos em uma página para formar uma narrativa plausível. Storyboards são rotineiramente utilizados em filmes comerciais fazendo um 'preview' do filme antes do início das filmagens.

Não só um storyboard para permitir um ensaio do produto final, mas pelo fato de ser afixado na parede, ela provoca feedback inicial e incentiva a edição rápida, indolor, levando a uma economia significativa de tempo e recursos".

O TEXTO ACIMA FORA EXTRAÍDO E TRADUZIDO DO SITE DO GOOGLE VÍDEOS. O TEXTO ORIGINAL ESTÁ ABAIXO

A storyboard is a sequence of images and words drawn together on a page to form a plausible narrative. Storyboards are routinely used in the movie making business to 'preview' a movie before a single shot is taken.

Not only does a storyboard allow for a dress rehearsal of the final product but by the very fact of being posted on the wall,it elicits early feedback and encourages quick, painless editing, leading to significant savings in time and resources.


Eric Goldberg além de animador profissional e diretor de alguns filmes é o autor do livro "Animation crash course". O livro é interessante e para os viciados em animação (apenas para estes) vale a compra.


Links relacionados
Eric Goldberg
Animation crash course
Disney (site americano)
Disney (site brasileiro)
Google Vídeos

aprendendo com os grandes... parte 01 - arte conceitual

Os que gostam dos filmes da Pixar irão apreciar bastante o The art of Pixar. O site é obra de um fã que coleciona imagens conceituais (concept art) criadas para os filmes de longa-metragem da Pixar. Lá há imagens referentes a todos os filmes já lançados. E serve de inspiração para quem quer ver parte do "making of" da Pixar.

Interessante é dizer que algumas das imagens presentes no site não são encontradas em DVD's ou Blurays lançados no Brasil.




Uma nota em relação aos direitos de imagem

O site diz em suas anotações que não é afiliado com a Disney nem com a Pixar, e não reivindica direito de propriedade sobre as imagens lá postadas. Todas elas pertencem a seus respectivos detentores de direitos autorais. O fã, continua dizendo, que não fará a digitalização de livros de arte oficiais, mas que as fontes das imagens são frequentemente publicidades disponibilizadas pela Pixar para fins promocionais, e já publicadas em outro lugar na internet. Tudo isso é apenas para fins de crítica e de educação.

Todas as imagens disponibilizadas neste Blog são apenas para divulgação e sem fins lucrativos. Todas elas, independente do autor, possuem direitos autorais e não podem ser utilizadas para fins comerciais sem a prévia autorização dos respectivos donos. Podendo aos infratores serem aplicadas as devidas punições previstas em leis nacionais e internacionais.

Se você deseja utilizar estas imagens de forma comercial entre em contato com os respectivos donos. Aqui mesmo no blog há links para que você possa fazer isso. Este blog tem responsabilidade para com aquilo que divulga. Não comprometa a nossa eficiência com a sua irresponsabilidade, pois o blog ou o seu autor não se responsabiliza por atos indevidos de seus membros e/ou visitantes.


Links relacionados
Pixar Animation Studios
Disney (site americano)
Disney (site brasileiro)
Livros de art da Pixar

sexta-feira, 28 de agosto de 2009

efeitos especiais e visuais: 100 anos de inspiração

"Um dos principais aspectos do cinema são os efeitos especiais. Desde o princípio do cinema, em 1895, o homem busca formas de reinventar a realidade nas telas da sétima arte; desde que descobriu-se que a câmera podia ser usada para contar uma história, as pessoas começaram a buscar maneiras de contar narrativas fantásticas, criando situações e fatos impossíveis no nosso cotidiano. Além de soluções como roteiro e edição, os efeitos especiais surgiram como um dos melhores aliados para tais realizações.

Os efeitos especiais são divididos em diversas categorias, como efeitos visuais (inserção de imagens sobrepostas, criação de personagens digitais, manipulação de paisagem, cores e etc), efeitos sonoros (toda a chamada paisagem sonora, que são os ruídos que ambientam a cena, como o som do sabre de luz de Luke Skywalker em "Star Wars", por exemplo), e efeitos físicos (todos os recursos extras que são aplicados fisicamente no set de filmagem, como máquinas geradoras de vento e chuva ou explosões em carros, desde que geradas fisicamente e não por meio de recursos de informática).



TODOS OS TEXTOS ACIMA FORAM EXTRAÍDOS DO BLOG COLOR SCREEN


Muita gente não sabe a diferença entre efeitos especiais e efeitos visuais. A diferença é que os efeitos especiais são feitos na hora da gravação da cena durante a produção do filme e os efeitos visuais são feitos depois que a produção acabou e as filmagens encerraram na pós-produção.

Os filmes exibidos são listados ao final do vídeo:


1900 - "The Enchanted Drawing" (curta)
1903 - "O Grande Roubo do Trem"
1923 - "Os Dez Mandamentos" (versão cinema mudo)
1927 - "Aurora"
1933 - "King Kong" (1ª versão)
1939 - "O Mágico de Oz"
1940 - "O Ladrão de Bagdá"
1954 - "Vinte Mil Léguas Submarinas"
1956 - "O Planeta Proibido"
1963 - "Jasão e os Argonautas"
1964 - "Mary Poppins"
1977 - "Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança"
1982 - "Tron"
1985 - "De Volta para o Futuro"
1988 - "Uma Cilada para Roger Rabbit"
1989 - "O Segredo do Abismo"
1991 - "O Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final"
1992 - "As Aventuras do jovem Indiana Jones" (série de TV)
1993 - "Jurassic Park - O Parque dos Dinossauros"
2004 - "Homem-Aranha 2"
2005 - "King Kong" (3ª versão)
2006 - "Piratas do Caribe: O Baú da Morte"
2007 - "Piratas do Caribe - No Fim do Mundo"
2007 - "A Bússola de Ouro"
2008 - "As Crônicas de Spiderwick"
2008 - "O Curioso Caso de Benjamin Button"

Alguns filmes ficaram de fora injustamente. A história dos efeitos é muito maior e mais significativa dos que a apresentada no vídeo. Apenas para citar alguns:

Todos os
trick filmes (filmes de trucagem ou de efeitos) do francês Georges Méliès que surgem a partir do filme "Escamotage d'une dame au théâtre Robert Houdin" (1896). É válido dizer que Méliès fazia filmes antes deste, mas não eram filmes de trucagem.

Muitos filmes do espanhol Segundo de Chomón como "Sculpteur moderne" (1908) também deveriam ter sido mostrados no vídeo.

1925 - "O mundo perdido"
1927 - "Metropolis"
1933 - "O homem invisível",
1959 - "Ben-Hur"
1963 - "Os pássaros"
1968 - "2001 Uma odisséia no espaço"
1977 - "Contatos imediatos do terceiro grau"
1982 - "Star trek II: A ira de Khan"
1984 - "O enigma da pirâmide"
1990 - "O vingador do futuro"
1994 - "Forrest Gump"
1996 - "Independence day"
1997 - "Titanic"
1998 - "A múmia
1999 - "Matrix"
2000 - "O homem sem sombra"
2001 a 2003 - Trilogia "Senhor dos anéis"
2004 - "O dia depois de amanhã"


Entretanto, a iniciativa é excelente.
A maior parte das pessoas que conheço sequer ouviram falar de muitos dos filmes que o vídeo mostrou acima.


Links relacionados
Quadro-a-quadro
IMDB
Cinemando
VFX
FX Guide
História da chroma-key

quinta-feira, 27 de agosto de 2009

basta procurar... que tem mais...

O que não falta na net são formas diferentes de se conseguir modelar uma cabeça. Exemplo disto está abaixo. Tristan Lock colocou no vimeo.com seus vídeos com as quatro partes da modelagem de seu personagem humano.

As referências de imagens utilizadas no vídeo estão disponíveis, ao menos até agora, no site da CG Tantra.

Como os vídeos estão acelerados, sugiro que façamos o cadastro no vimeo (é gratis, não nos preocupemos), baixemos os vídeos e os assistamos em câmera lenta. O formato dos vídeos que estão disponíveis no vimeo é o FLV (que não roda no media player), mas podemos assisti-lo no VLC (que é multiplataforma - rodando no Linux e no Windows, por exemplo - e também é gratuito. Não há necessidade de pirataria).

Assisti-los em camera lenta (no VLC basta apertar a tecla "-" (menos) que o player colocará o vídeo em baixa velocidade e "+" (mais) para deixá-lo passando rápido) permitirá que possamos acompanhar o método de modelagem de forma melhor. Assim, acredito que o aprendizado que estes vídeos podem trazer será mais eficiente.

Da mesma forma que na postagem anterior os vídeos são para modelagem com grande quantidade de polígonos (high poly), mas servem de guia para quem está querendo se aventurar na modelagem. A disposição da malha nestes vídeos no que se refere ao rosto está bem melhor do que nos vídeos da postagem anterior.













Links relacionados
Tristan Lock no vimeo
CG Tantra
VLC
Ubuntu
Adobe Flash

quarta-feira, 26 de agosto de 2009

série completa de vídeos de modelagem

O David Allen Ward colocou em sua conta do Youtube, entre outros, uma série de 13 vídeos que mostram as etapas de modelagem de um personagem desde o início até a projeção UV.

[adendo...
Para quem não sabe o que é projeção UV, a maneira mais simples de entender agora, sem um discurso longo é que quando queremos colocar textura num personagem a forma mais simples de fazer com que isso funcione é a de abrir a superfície do modelo - como a pele de um boi esticada no chão - dentro do software 3D.

Fazemos isso para que possamos exportar o arquivo do UV (ao menos por enquanto tente pensar em UV como sendo X e Y, coordenadas de largura e altura) para programas como o GIMP (gratuito) e o Photoshop (pago) e pintarmos a textura sobre a imagem gerada pela projeção UV.

Seguindo a analogia que fiz acima, seria o mesmo que pegar um spray e pintar a pele do boi. Comparação horrível, eu sei, desculpem-me. Mas... vocês entenderam o básico?? Se sim, funcionou.
...fim do adendo]

Os vídeos são para modelagem com grande quantidade de polígonos (high poly), mas servem de guia para quem está querendo se aventurar na modelagem. Particularmente eu não concordo com algumas disposições de edge loops da malha. Minha discordância é ainda mais incisiva no que se refere ao rosto. Digo isso porque me preocupo sempre com a malha correta para animação. E através da que é mostrada nos vídeos abaixo, a face, por exemplo, não teria o que chamo de linha do sorriso (a "linha" que se forma ao lado da boca quando sorrimos que cria covas na lateral da boca) definida da forma correta.

De forma alguma isso inviabiliza e anula a ajuda do David, por isso mesmo coloco aqui os seus vídeos.

























domingo, 23 de agosto de 2009

árvores a partir de curvas

"Aprenda a criar árvores completas nesta série de tutoriais do Fernando Reinicke. Ele mostra nestes 3 tutoriais como usar o script TreesFromCurves, que transforma simples curvas e planos em troncos, galhos e folhas. Tudo isso de uma forma bem didática e simples, que já é característica dos tutoriais do autor

Confira abaixo as 3 partes do tutorial:

Parte 1: Criando o tronco a partir de curvas;

Parte 2: Preenchendo o tronco com galhos e aplicação de materiais;

Parte 3: Gerando as folhas".




TEXTO EXTRAÍDO DO SITE DA PROCEDURAL

Fernando Reinicke é também o autor do livro "Modelando personagens com personagens com Blender 3D" publicado pela Novatec. Este é um livro que, de tanto os meus alunos falarem, eu comprei e, sim, vale a compra.

Links relacionados
Blender Reinicke (modelagem e animação com o Blender 3D)
Novatec

agora um exemplo brasileiro...

Conheci o trabalho do Rodrigo Gelmi num destes sites de relacionamento. E muito rapidamente percebi que ele tinha um conhecimento e um talento de destaque.

No início ele era como que um professor que auxiliava nas dúvidas dos que estavam meio perdidos, depois soube que ele já tava por aí ministrando palestras.

Sempre admirado com seu trabalho, visitava sites a procura de me atualizar com o que ele fazia de novo.

Mais recentemente ele mudou todo o site de sua empresa e colocou um bom acervo do que já havia feito. Como havia mostrado o trabalho de alguns artistas estrangeiros, resolvi mostrar o talento, agora, brasileiro, de um artista ainda não conhecido do grande publico, mas uma excelente promessa de grandes feitos - que por sinal, a julgar pelo que está em seu site, parecem já ter começado.

O Gelmi, até onde sei, não é usuário de Blender, mas o motivo de ser colocado aqui não é o de ele ser ou não um dos nossos usuários, mas sim demonstrar mais uma forma de se trabalhar com o 3D. Na opiniáo deste que vos escreve, a plataforma que se utiliza é mais um meio de se chegar onde se deseja ir. Absolutamente tudo que o Gelmi faz com 3D pode ser feito também no Blender.

Todas as imagens disponibilizadas neste Blog são apenas para divulgação e sem fins lucrativos. Todas elas, independente do autor, possuem direitos autorais e não podem ser utilizadas para fins comerciais sem a prévia autorização dos respectivos donos. Podendo aos infratores serem aplicadas as devidas punições previstas em leis nacionais e internacionais.

Se você deseja utilizar estas imagens de forma comercial entre em contato com os respectivos donos. Aqui mesmo no blog há links para que você possa fazer isso. Este blog tem responsabilidade para com aquilo que divulga. Não comprometa a nossa eficiência com a sua irresponsabilidade, pois o blog ou o seu autor não se responsabiliza por atos indevidos de seus membros e/ou visitantes.


Links relacionados
Gelmi Estúdio de Arte
Camera Mapping
Matte Paint

sábado, 22 de agosto de 2009

mestres em manipular imagem

Já faz alguns anos que acompanho um estúdio do Reino Unido que desenvolve trabalhos para a publicidade de forma magnífica. Seu trabalho é tão bom e o conteúdo de seu site tão impressionante que desconheço qualquer pessoa que o tenha visitado e não o tenha admirado.

O taylorjames.com é um excelente lugar para conseguir etapas do processo criativo no que se refere a manipulação de imagens. Para quem visita o site pela primeira vez, tente usar o menu posicionado no canto superior esquerdo do site. Lá estão guardadas uma lista de trabalhos antigos e recentes do estúdio que com certeza ninguém se arrepende ao ver.

O taylorjames.com desenvolve suas peças com auxílio de fotos e CGI (o que inclui o uso de 3D que pode ser feito no Blender - muito embora eu não saiba qual é a plataforma 3D que o estúdio utiliza) de forma bastante inteligente. Suas etapas do processo fazem com que achemos que o trabalho é de extrema facilidade quando muitas vezes envolve de semanas à meses de produção intensa.

Abaixo está um vídeo do Youtube (que, como quase sempre, desmerece a qualidade de resolução necessária para corresponder a qualidade do serviço) onde se pode ver como o site apresenta o processo criativo.






Este este é apenas um exemplo dentre dezenas disponíveis no site. Aconselho aqueles que querem ver com melhor qualidade que não busquem no Youtube. O exemplo aqui colocado foi apenas disponibilizado para despertar o interesse pelo site.

E recentemente um amigo me enviou um link de outro site que realiza um trabalho semelhante. O Dave Hill realiza montagens fotográficas que enchem os olhos. O site também possui um link para os making ofs que merece a visita.

O making of do Dave Hill não é tão bom quanto o do taylorjames.com, mas traz algumas noções de como os trabalhos foram desenvolvidos. Quando digo que não é tão bom, refiro-me a ausência das etapas da montagem em si. Isso é importante dizer, pois considero ambos excelentes manipuladores da imagem.


Pelo que pude acompanhar, acredito que a forma de trabalho de ambos seja bastante semelhante (mesclando computação gráfica 3D, com a 2D e muita montagem feita em programas como o Gimp (gratuito), o Photoshop, o Painter (pagos) e programas semelhantes. Também disponibilizei abaixo um vídeo que mostra o making of de um das peças do Dave Hill.







É sempre válido dizer que todas as imagens disponibilizadas neste Blog são apenas para divulgação e sem fins lucrativos. Todas elas, independente do autor, possuem direitos autorais e não podem ser utilizadas para fins comerciais sem a prévia autorização dos respectivos donos. Podendo aos infratores serem aplicadas as devidas punições previstas em leis nacionais e internacionais.

Se você deseja utilizar estas imagens de forma comercial entre em contato com os respectivos donos. Aqui mesmo no blog há links para que você possa fazer isso. Este blog tem responsabilidade para com aquilo que divulga. Não comprometa a nossa eficiência com a sua irresponsabilidade, pois o blog ou o seu autor não se responsabiliza por atos indevidos de seus membros e/ou visitantes.

Links relacionados
Taylor James no Youtube
Dave Hill no Vimeo
Blender
Gimp
Adobe Photoshop
Corel Painter

quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Blender Guru - Grama com sistema de particulas

É mais um vídeo disponibilizado no vimeo.com que ajuda os usuários do Blender. Desta vez falando sobre a criação de uma área com grama semelhante ao do curta-metragem "Big Buck Bunny" (Holanda, 2008), com direção de Sacha Goedegebure. O Andrew Price, autor do vídeo, gastou três dias fazendo testes e demonstra como chegou ao resultado.

Ele ainda disponibiliza o arquivo para download.




Links relacionados
Andrew Price no vimeo
Blender Guru
Big Buck Bunny
Particulas no Blender
Interação com particulas

sábado, 15 de agosto de 2009

design concept e pintura no imagine fx

O site Imagine FX possui uma série de dezenas de tutoriais para aqueles que querem aprender um pouco sobre design concept e pintura digital.

Algumas pessoas costumam me perguntar o porque de eu colocar postagens como esta de vez em quando. Bem, o motivo é que a nossa área de interesse é bastante vasta. Ela reuni conhecimentos diferentes que, quando unidos, nos proporcionam prazer que está bem além do simples entretenimento, mas dentro do campo estético que movimenta os nossos sentimentos.

Então, em favor destas e de todas as áreas que precisamos é que tópicos como este passam a existir.

Os que querem aprender, dentro do site procurem pelos workshops. E os que quiserem conhecer muito mais sobre o assunto, dêem uma olhada nos links relacionados abaixo.

Links relacionados
Concept Art World
Concept Art House
Forum Concept Art
Forum Matte Paint
Character Design
Ballistic Publishing
Massive Black

captura de movimento dos grandes estúdios

Havia visto há algum tempo que James Cameron estava para lançar seu filme "Avatar" (EUA e Nova Zelândia, 2009) utilizando uma tecnologia que dispensa o uso de câmeras.

Depois de algumas pesquisas, aí vai um pouco do que ele está usando.



O formato de saída da captura de movimento é o FBX e o BVH (este último consta nos formatos de importação do Blender).

Como se pode ver, os sistemas de captura estão ficando mais fáceis de usar. Lembro de quando ainda eram restritos a studios e tinham baixa fidelidade de captura de movimento. Hoje, eles estão ficando cada vez mais portáteis. e ainda mais fidedignos aos movimento que capturam.

Saindo da captura de movimentos do corpo, tem-se ainda a do rosto. "O Curioso caso de Benjamim Button" (EUA, 2008), com direção de David Fincher utilizou um sistema de captura de movimentos destinados á face que, na opinião deste que vos fala, é a parte mais difícil de se conseguir uma reprodução de movimentos coerentes e de qualidade.

domingo, 9 de agosto de 2009

vídeos para pós-produção com croma-key

O site Hollywood Camera Work disponibilizou vídeos em alta resolução para download gratuito daqueles que se interessam por pós-produção de imagens.

Os vídeos foram colocados na resolução de 1080p e 720p. É uma boa forma de começar a fazer seus estudos sem ter que gastar muito com aluguel de equipamento e estúdios.

É possível visualizar o arquivo que se quer em baixa resolução antes de fazer o download. Melhor só se eles perguntassem qual vídeo nós precisamos.

Links relacionados
História da croma-key (em inglês)
GreenScreen using Key Nodes in Blender

fumaça na versão 2.5 (post ampliado)

Lembro que houve um tempo que não está assim tão distante onde ninguém poderia querer utilizar uma simulação convincente de fumaça em suas produções auviovisuais.

Ainda bem que este tempo já passou. Resultados impressionantes foram divulgados pelo Daniel Genrich. Confiram que algumas simulações são exibidos sem renderização!!

Vale lembrar que a versão 2.5 do Blender ainda não fora lançada pela Blender.org e que as versões que estão trabalhando com estas simulações podem vir incompletas. Portanto, tenhamos paciência.






















Links relacionados
Blender Development – by Daniel Genrich
Blender 2.5 with fftw for smoke R22316 (windows)
BlenderArtist
CGSociety
Graphicall for the SVN
Wavelet turbulence for fluid simulation

terça-feira, 4 de agosto de 2009

blender day, blender pró, sbgames, sibgrapi

"O Blender Day é um evento que visa mobilizar toda a comunidade de usuários do Blender 3D no Brasil, com a realização de diversos encontros regionais em todas a principais cidades e regiões do país.

Esperamos poder alavancar o interesse de outras empresas a buscarem informações sobre o Blender, e ao mesmo tempo chamar estas empresas para colaborar com a Blender Foundation no aperfeiçoamento do programa para uso profissional".

O TEXTO ACIMA FOI EXTRAÍDO DO SITE DO BLENDER PRÓ

O Blender Day é também um chamado para a Blender Pró que acontece a cada ano. Agora em 2009 a cidade (que muda todo ano) é Rio de Janeiro. Para quem ainda não soube do Blender Pró, este é o evento que abre a SBGames (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento. Digital). Este ano, a Blender Pró será ainda mais especial, pois ao final do SBGames, teremos o início do SIBGRAPI (Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagem).

Ambos (SBGames e Sibgrapi) são os mais importantes eventos de Entretenimento Digital, Computação Gráfica e Processamento de Imagem da América Latina. E todos eles serão abertos pelo Blender Pró.

As inscrições para todos estes eventos já começaram e estão prestes a se encerrar, por isso, façam as suas.

domingo, 2 de agosto de 2009

referência de anatomia para artistas [post ampliado]

Modelagem orgânica torna-se bem mais fácil quando temos referências. Os links que disponibilizamos agora são de referências de anatomia para artistas. Os sites estão abaixo:

3D science. Possui bons arquivos de estudo (mas infelizmente não é de graça).
Fineart. Quando entrar, basta procurar a categoria que quer e visualizar.
Rey Bustos. Este é interessante pois há fotografias com a musculatura desenhada por cima além de imagens de esculturas com as musculatura sendo exposta. Há uma parte que é bastante interessante que se refere à anatomia de seres da imaginação.
Historical Anatomies on the Web.
Possui um importante acervo de imagens de atlas de anatomia de coleções de livrarias. Neste site as imagens são mais clássicas.
Galeria Teropody. É um link com referências de dinossauros.