Você já deve ter ouvido falar em edição não-linear, mas quando me refiro a imagens estáticas parece até algo estranho. Só que não é. A SIGRAPH deste ano apresentou os primeiros passos para este recurso e é algo que promete. Confira!
domingo, 31 de julho de 2011
sexta-feira, 29 de julho de 2011
Harrey Podder
Confesso, eu ri bastante. E além disso, a animação ficou bacana.
Veja abaixo algumas das etapas de produção de um dos cenários
01. Estudo de layout
Veja abaixo algumas das etapas de produção de um dos cenários
01. Estudo de layout
02. Estudo de cores
03. Clean up
04. Cenário final
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making of
O processo de atualização do compositor nodes está em fase de conclusão, mas ainda precisa de sua ajuda
A primeira fase do projeto que está trazendo boas novidades para o Compositor está quase concluído. A primeira fase fez um monte de pessoas sorrirem, mesmo que o compositor ainda não esteja usando OpenCL. A fase dois vai dar-lhe uma composição acelerada com o OpenCL dentro do Blender! O maior desafio neste momento é que o financiamento para a fase dois não está terminado.
O compositor antigo só mostra a imagem final depois que ele é calculado. O usuário tem que esperar até a finalização do cálculo. Somente quando a imagem final é mostrada para o usuário, é que ele sabe qual é o efeito e pode trabalhar no mesmo. Isto pode levar um longo tempo, quando se trata de fazer pequenos ajustes nas configurações.
O compositor velho só usa um core-CPU para calcular cada node - o que, nos dias de hoje com computadores quadre-core, é um grande desperdício de tempo. Outro node pode ser calculado em outro núcleo. Mas, devido às dependências entre os nodes, na maioria das vezes apenas um ou dois núcleos são usados.
No novo compositor há sempre a apresentação do resultado ao usuário o mais rápido possível. Mesmo uma pequena área da imagem é calculada para que ela seja visível. O usuário pode então tomar a decisão e começar a modificar a configuração do node. O usuário pode ainda indicar uma área na imagem onde o compositor deve iniciar o cálculo.
A fase seguinte refere-se a fazer um melhor uso do hardware do PC. Os cálculos seriam então processados nos vários núcleos das CPUs. Toda a história promete, então se você quiser ajudar, clique aí abaixo que o nosso Blog irá levá-lo à página oficial do projeto de atualização. Lá você encontrará um link onde poderá realizar a sua doação. Lá dentro clique na imagem que contém a palavra "Donate". Toda a comunidade Blender agradece.
Mas... e o que é OpenCL?
OpenCL (Open Computing Language) é uma arquitectura para escrever programas que funcionam em plataformas heterogéneas, consistindo em CPUs ("Central Processing Unit" ou "Unidade central de processamento, em português), GPUs ("Graphics Processing Unit", ou Unidade de Processamento Gráfico em português) e outros tipos de processadores.
OpenCL inclui uma linguagem (baseada em C99) para escrever núcleos (funções executadas em dispositivos OpenCL), além de APIs (sigla para "Interface de Programação de Aplicativos" em inglês) que são usadas para definir e depois controlar as plataformas heterogênea. OpenCL permite programação paralela usando, tanto o paralelismo de tarefas, como de dados.
Ela foi adotada para controladores de placas gráficas pela AMD/ATI, que a tornou a sua única oferta de GPU como Stream SDK, e pela NVIDIA, que oferece também OpenCL como a escolha para o seu "Compute Unified Device Architecture" que é a CUDA (ou a arquitetura de computação paralela da NVIDIA que possibilita aumentos significativos na performance de computação pelo aproveitamento da potência da GPU) nos seus controladores.
A proposta OpenCL é similar às propostas OpenGL e OpenAL, que são padrões abertos da indústria para gráficos 3D e áudio, respectivamente.
Agora que você já matou a curiosidade, veja o que tudo isso significa na prática. O vídeo abaixo é um exemplo de uso do OpenCL no Compositor rodando numa máquina com processador i7 920 e com uma NVidia GS220.
Links relacionados
Versão de testes para Windows (32 bits)
Versão de testes para Linux (64 bits)
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compositor nodes
Blender Guru - Criando uma ponte suspensa
Neste tutorial você irá descobrir:
* como modelar uma complexa e curvada ponte suspensa;
* como modelar e texturizar uma rua que possui iluminação;
* a configuração de iluminação externa realística.
Texturas utilizadas neste tutorial
Roads0072
ConcreteNew0034
Landscapes0087
Grunge0022
Desta vez não há o arquivo finalizado para postar aqui para vocês, pessoal. O Andrew Price não postou ele, mas se sair depois eu coloco aqui.
* como modelar uma complexa e curvada ponte suspensa;
* como modelar e texturizar uma rua que possui iluminação;
* a configuração de iluminação externa realística.
Texturas utilizadas neste tutorial
Roads0072
ConcreteNew0034
Landscapes0087
Grunge0022
Desta vez não há o arquivo finalizado para postar aqui para vocês, pessoal. O Andrew Price não postou ele, mas se sair depois eu coloco aqui.
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texturas
quinta-feira, 28 de julho de 2011
Blender Python - Blog dedicado ao uso de Python no Blender
Faz três meses que está no ar o blog Blender Python que traz códigos de Python para o Blender. Quem gosta de temperar o trabalho com um pouco mais de recursos que são oriundos da programação em Python o site é uma boa indicação.
Verdade seja dita, você vai precisar entender um mínimo de programação para compreender o conteúdo que está lá, mas não custa tentar.
Acesse clicando aqui
quarta-feira, 27 de julho de 2011
Esta postagem eu dedico ao pessoal do stop-motion - QUMA
Quem é que já não pensou em movimentar os personagens 3D digitais como os personagens de stop-motion? Quão mais interessante seria, não? Pois bem, o QUMA que você pode conferir o vídeo abaixo permite isso.
Ele funciona através de um sistema de captura de movimento de um boneco que transfere seu posicionamento para o personagem digital. O melhor é a praticidade: ele funciona conectado a uma porta USB nos SOs (Sistemas Operacionais) Windows e Mac (para este último o site diz que é meio incerto).
O sistema permite que todos manipulem personagens no computador, sem necessidade de qualquer formação especializada para 3D.
Veja agora abaixo o vídeo do protótipo do QUMA quando em fase inicial de pesquisa
Links relacionados
QUMA (site com opção de linguagem em japonês ou inglês)
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captura de movimento
terça-feira, 26 de julho de 2011
Animando com o motion trail
E para quem quer usar o recurso com a ajuda de Allan Brito... abaixo segue o tutorial que o mesmo fez sobre o recurso.
Links relacionados
Motion trail
Motion trail atualizado
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animação
segunda-feira, 25 de julho de 2011
domingo, 24 de julho de 2011
Kinect / Brekel BVH
O Vassilis, o rapaz do vídeo foi filmado com uma câmera comum e com o Kinect. O Kinect foi conectado a um PC rodando Brekel Kinect v0.48. Em seguida, o arquivo gerado pelo kinect foi importado em formato BVH no Blender, onde uma armadura bípede especialmente preparada estava à espera (com uma armadura para coincidir com a importação Brekel - com os mesmos ossos e com os mesmos nomes). Em seguida, no editor de ação, a ação capturada pelo kinect foi anexada ao bípede. Então, no Blender sequence video foi combinada a cena do Blender com o vídeo importado. Veja abaixo o resultado.
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motion capture
O que vem por aí - Google Summer Code - Dynamic Wave Generation
A geração de ondas dinâmicas ficou por parte de Miika Hamalainen
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O que vem por aí - Google Summer Code - Weight paint improvements
Jason Hays é o responsável por esta parte de weight paint.
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O que vem por aí - Google Summer Code - Ferramentas de edição para UV
Riakiotakis Antonis é quem responde pelas ferramentas de edição para UV.
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O que vem por aí - Google Summer Code - Motion Capture
A parte do motion capture é de responsabilidade de Benjamim Benjamin Cook.
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O que vem por aí - Google Summer Code - Importação de arquivos collada
Para quem nunca ouviu falar o formato de arquivo collada é destinado a transferir dados de arquivos de programas 3D entre as diferentes plataformas (Blender, 3ds Max, Maya e afins) e o suporte para este formato dentro do Blender está sendo aperfeiçoado pelo Sukhitha Jayathilake.
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O que vem por aí - Google Summer Code - Automatic UV unwrap
Um dos muitos projetos do Google Summer code é o Automatic UV unwrap desenvolvido pelo Shuvro Sarker.
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quarta-feira, 20 de julho de 2011
Blender Icons Art Book - chamada para trabalhos
Dolf Veenvliet (do filme Sintel) quer produzir um livro com o melhor das artes criadas com o Blender e ele está esperando o seu envio.
Se você quer participar acesse o site blendericons e envie o seu trabalho. Quem sabe você não entra para a história da Arte com o Blender.
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Motion trail atualizado
Para quem achou que o Bart Crouch já tinha feito muito, ele trouxe mais novidades sobre um dos seus add-ons: o motion trail ficou ainda melhor, confira no vídeo abaixo.
Links relacionados
Motion Trail
Links relacionados
Motion Trail
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add-on
terça-feira, 19 de julho de 2011
O que vem por aí - Novo recurso criado pelo Bart Crouch: Texture Paint Plus
Se você não lembra do BArt Croouch, foi ele quem também desenvolveu o motion trail e o loop tools (este último já incorporado como add on na versão oficial da Blender Fundation). Agora ele traz mais uma novidade o Texture Paint + (plus). Veja abaixo como este novo recurso funciona.
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o que vem por aí
EAD de modelagem poligonal - Aula 04
EAD é a sigla de "Ensino a Distância". É isso o que o Allan Brito está fazendo com o tema: Modelagem Poligonal para iniciantes com o Blender e alguns vídeos das aulas dele podem ser conferidos on line veja abaixo aqueles que estão no ar sem restrições de compartilhamento.
Se você está se perguntando porque esta postagem começou no número 04, a resposta é que os demais vídeos estão com restrição de compartilhamento, o que significa que eu não os posso disponibilizar aqui para você vê-los.
Nota: Allan Brito também é o autor do livro "Blender 3d - Guia do Usuário" que está em sua 4ª Edição.
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001 - Começando com o Blender
segunda-feira, 18 de julho de 2011
domingo, 17 de julho de 2011
O que vem por aí - Node editor mais rápido
Este vídeo demonstra o atual estágio do projeto de desenvolvimento do node editor, para que este trabalhe mais rápido. E parece que estão indo muito bem já que o vídeo foi feito em um laptop dual-core (2.2Ghz).
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node editor,
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Documentário com camera mapping
Estas cenas com camera mapping foram criadas pelo húngaro Miklós Falvay inteiramente com o Blender 2.49 para o documentário Motalko, sobre a primeira estação de petróleo da Hungria.
E aqui abaixo você pode ver o Demo Reel do Miklós Falvay onde é possível ter uma noção de como foram feitas as algumas das cenas acima e outras tantas.
E aqui abaixo você pode ver o Demo Reel do Miklós Falvay onde é possível ter uma noção de como foram feitas as algumas das cenas acima e outras tantas.
Tutorial de ruído de vídeo pelo composite nodes
Neste tutorial você verá como criar efeito de ruído de vídeo pelo composite nodes do Blender 2.5
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Arquivo original do blender
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Arquivo original do blender
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node editor
terça-feira, 12 de julho de 2011
Tutorial de texturização do curta Sintel
Este tutorial criado pelo Ben Dansie ficou esquecido ano passado. A qualidade do áudio não é das melhores, mas o conteúdo é válido. Então... aí vai.
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Arquivos finalizados
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Arquivos finalizados
Fluxo de trabalho com o tracking do Blender
Trabalhar com motion tracking é algo bastante útil principalmente quando temos que unir imagens live action com animações e, apesar de não ser um recurso novo na área de entretenimento visual, muitos são aqueles que desconhecem o fluxo de trabalho.
Pensando nisso o Sebastian König criou um vídeo onde ele demonstra em timelapse acelerado como é o funcionamento do workflow utilizando o recurso de motion tracking do Blender. Confira abaixo!.
sexta-feira, 8 de julho de 2011
quinta-feira, 7 de julho de 2011
quarta-feira, 6 de julho de 2011
O livro "Blender 2.5 Character Animation Cookbook" foi lançado, e você pode ganhar uma cópia!
O livro, Blender 2.5 Character Animation Cookbook foi lançado!
Nele, há 50 tutoriais (ou "receitas") de como construir o rig de um personagem completo e animá-lo de maneira convincente e eficiente. Há desde dicas mais básicas sobre rig e animação até questões mais complexas, como o uso do NLA Editor para mesclar animações, o uso da técnica de AniSculpt para refinamento e dicas para as atuações de seus personagens.
Um assunto que deliberadamente não foi abordado no livro é a criação de interfaces via a API Python, pois não havia espaço suficiente para abordá-lo de maneira satisfatória.
Acompanham o livro mais de 100 arquivos fonte, incluindo o antes e depois de cada tutorial para que você compare seus resultados.
O livro está em inglês, disponível para a venda na Amazon e no site da Editora Packt Publishing, onde você pode baixar um capítulo do livro gratuitamente. Ele ainda espera conseguir uma editora no Brasil para lançá-lo em nossa língua portuguesa.
E sobre a tal cópia que você pode ganhar? Para comemorar o lançamento, a editora sorteará duas cópias gratuitas do livro para quem twittar a seguinte frase até a meia-noite de quarta-feira:
A escolha será aleatória através do site http://www.random.org, e o Virgílio divulgará o resultado na quinta-feira na conta do Twitter dele.
Nele, há 50 tutoriais (ou "receitas") de como construir o rig de um personagem completo e animá-lo de maneira convincente e eficiente. Há desde dicas mais básicas sobre rig e animação até questões mais complexas, como o uso do NLA Editor para mesclar animações, o uso da técnica de AniSculpt para refinamento e dicas para as atuações de seus personagens.
Um assunto que deliberadamente não foi abordado no livro é a criação de interfaces via a API Python, pois não havia espaço suficiente para abordá-lo de maneira satisfatória.
Acompanham o livro mais de 100 arquivos fonte, incluindo o antes e depois de cada tutorial para que você compare seus resultados.
O livro está em inglês, disponível para a venda na Amazon e no site da Editora Packt Publishing, onde você pode baixar um capítulo do livro gratuitamente. Ele ainda espera conseguir uma editora no Brasil para lançá-lo em nossa língua portuguesa.
E sobre a tal cópia que você pode ganhar? Para comemorar o lançamento, a editora sorteará duas cópias gratuitas do livro para quem twittar a seguinte frase até a meia-noite de quarta-feira:
“I want a free copy of Blender 2.5 Character Animation Cookbook http://bit.ly/b3dAnimBook #b3d”
Rotoscopia no Blender (parte 01 a 03)
Rotoscoping in Blender Overview from Christopher Barrett on Vimeo.
Rotoscoping in Blender (Part 1 of 6) from Christopher Barrett on Vimeo.
Rotoscoping in Blender (Part 2 of 6) from Christopher Barrett on Vimeo.
Rotoscoping in Blender (Part 3 of 6) from Christopher Barrett on Vimeo.
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composição de imagem
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