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quarta-feira, 26 de agosto de 2009

série completa de vídeos de modelagem

O David Allen Ward colocou em sua conta do Youtube, entre outros, uma série de 13 vídeos que mostram as etapas de modelagem de um personagem desde o início até a projeção UV.

[adendo...
Para quem não sabe o que é projeção UV, a maneira mais simples de entender agora, sem um discurso longo é que quando queremos colocar textura num personagem a forma mais simples de fazer com que isso funcione é a de abrir a superfície do modelo - como a pele de um boi esticada no chão - dentro do software 3D.

Fazemos isso para que possamos exportar o arquivo do UV (ao menos por enquanto tente pensar em UV como sendo X e Y, coordenadas de largura e altura) para programas como o GIMP (gratuito) e o Photoshop (pago) e pintarmos a textura sobre a imagem gerada pela projeção UV.

Seguindo a analogia que fiz acima, seria o mesmo que pegar um spray e pintar a pele do boi. Comparação horrível, eu sei, desculpem-me. Mas... vocês entenderam o básico?? Se sim, funcionou.
...fim do adendo]

Os vídeos são para modelagem com grande quantidade de polígonos (high poly), mas servem de guia para quem está querendo se aventurar na modelagem. Particularmente eu não concordo com algumas disposições de edge loops da malha. Minha discordância é ainda mais incisiva no que se refere ao rosto. Digo isso porque me preocupo sempre com a malha correta para animação. E através da que é mostrada nos vídeos abaixo, a face, por exemplo, não teria o que chamo de linha do sorriso (a "linha" que se forma ao lado da boca quando sorrimos que cria covas na lateral da boca) definida da forma correta.

De forma alguma isso inviabiliza e anula a ajuda do David, por isso mesmo coloco aqui os seus vídeos.

























quarta-feira, 29 de julho de 2009

Conhecimento base - edge loop (indicação de um amigo) [ATUALIZADO]

Recebi de um amigo ontem um e-mail com o link para a imagem abaixo.

Para aqueles que já trabalham com modelagem a mais tempo, não é novidade, mas como sabemos que sempre tem alguém que está começando... deixo então aqui esta grande contribuição.

Clique aqui para ir ao site original.

Breve explicação: A imagem mostra formas diferentes de se trabalhar uma forma geométrica (observe a parte "Polygon Table for 3D Modeling"). E na parte de baixo ("Linear Stepping") há como combinar quantidades diferentes de geometrias sem que haja perda do edge loop. Isto é uma das principais dúvidas de quem está aprendendo.

A tabela procura evitar poligonos com mais de 4 lados e marcam com cores os poligonos com 3 lados. Como costumo dizer em minhas aulas, imaginemos que cada vértice é um ponto ao qual está ligado um elástico. Se puxarmos este elástico através de um quadrilátero, a tensão criada terá maior facilidade de se espalhar mais uniformemente. Isto não acontece quando estamos trabalhando con triângulos.

Ao Hamilton que foi o amigo que me enviou o link um muito obrigado. E àqueles que estão começando... mãos à obra.

[ATUALIZAÇÃO]

A imagem acima é de autoria de Pedro Amaro Alpiarça dos Santos. No seu site oneupontherock.webege.com é possível encontrar mais exemplos de outras tabelas com a postada acima. 

segunda-feira, 20 de julho de 2009

modelagem de pé e mão

Uma boa animação começa com uma boa modelagem. Isto é fato. Em CGI (ou apenas CG, como costumamos chamar) se fizermos uma modelagem ruim, nenhum animador poderá exercer corretamente o seu trabalho. Provocaremos erros de deformação indesejada nos objetos e personagens que dispusermos para manipulação dos animadores.

Algumas das partes mais intrigantes da modelagem são o pé e a mão. Pesquisando na net encontrei tutoriais muito bons que consideram a utilização dos edge loops. Um destes, o do grande artista brasileiro Krishnamurti Martins Costa (mais conhecido como Antropus), é o meu predileto.

Isto porque ele realmente trabalha com detalhes primordiais para uma boa modelagem e, depois, uma boa animação. Para os que querem conhecer os tutoriais do antropus de modelagem da mão e do pé. Basta clicar abaixo.


Para aqueles que por outro lado quiserem algo já destinado ao Blender. Há os tutoriais do Carlos Bisquertt. Estes estão também no vimeo. Ele utiliza uma modelagem simples (se compararmos com a do Antropus), mas interessante para aqueles que estão dando passos um pouco maiores que os de um iniciante na modelagem.

domingo, 12 de julho de 2009

edge loop

Estou disponibilizando agora na internet uma imagem que coloquei na minha pesquisa de mestrado que apresenta os edge loops do corpo inteiro de um personagem humano.

Para aqueles que desconhecem, estes edges loops são necessários para uma boa deformação da malha que temos quando modelamos quaisquer personagens em terceira dimensão (utilizando programas como Blender, Maya, Max, Lightwave, XSI etc.).

Para que possamos entender melhor o posicionamento dos loops, eles tentam simular a musculatura do corpo humano através do posicionamento da malha em terceira dimensão. Personagens animais e/ou monstros que tenham que exibir expressões semelhantes às humanas costumam ter sua geometria adaptada ao que temos exibido no rosto humano.