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domingo, 6 de dezembro de 2009

"in pius tenebrae"

Pura empolgação!! Foi assim que tive o prazer de observar não apenas os alunos do curso de Jogos Digitais da PUC Minas, mas também os meu colegas professores e, lógico, eu mesmo, quando vimos o TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) dos alunos André Luís Ferreira Caetano, Eder Moreira, Gustavo Henrique, Guilherme Augusto (Mako) e Guilherme Viana intitulado "In pius Tenebrae".

O jogo de arena multiplayer mostrou parte da capacidade e da ousadia dos alunos que uniram a vontade de jogar com os conhecimentos adquiridos ao longo dos anos para deixar uma boa lembrança ao concluir do curso.

"O FPS é travado em 30 frames justamente pensando em computadores modestos e conexão modesta. Na grande maioria dos pc's que testamos ele roda à 70, 90 FPS! Mas se tratando de um jogo multiplayer, ele precisa ser sincronizado entre todos o jogadores! Por isso a limitação em 30, pra garantir que todos rodarao nessa frequencia!" (Mako) Texto extraído do site: http://www.blender.com.br/index.php?option=com_fireboard&Itemid=10&func=view&id=9658&catid=61&limit=10&limitstart=0

É importante dizer que todo o jogo, e não apenas a parte gráfica, foi desenvolvida pelos alunos através de um ano de trabalho envolto numa ampla pesquisa, programacão, modelagens, textura animações etc. etc. etc.

Algumas vezes a gente dá parabéns a algumas pessoas para incentivá-las. Noutras vezes por elas serem merecedoras de elogios. À equipe do "In Pius Tenebrae" serve ambas as situações.

Algumas imagens do jogo vão abaixo.

quarta-feira, 29 de julho de 2009

Dissertação de mestrado

A gente sempre costuma ouvir que em sua maioria os bons e principalmente os excelentes trabalhos desenvolvidos em 3D vêm acompanhados de um bom planejamento. Mesmo quando os resultados finais divergem do que era previsto inicialmente, estes trabalhos são espelhos (as vezes meio turvos) de toda uma sequência bem estruturada.

Há alguns dias eu disponibilizei os links de uma série de workshops da Blender Brasil que tratam do processo de feitura dentro de softwares 3D. Entretanto, quando seguimos o processo desde a origem, a parte que se refere aos softwares 3D torna-se apenas parte de um todo.

Foi pensando nisso que fiz o projeto de mestrado que fora concluído em 2007. Nele, procurei não prestar atenção em nenhum software específico, mas sim abranger o que é comum a todos e abordei aquilo que sempre achei essencial na profissão de um artista de animação, num artista que pretende seguir com 3D, que é o planejamento.


Conhecimento base - edge loop (indicação de um amigo) [ATUALIZADO]

Recebi de um amigo ontem um e-mail com o link para a imagem abaixo.

Para aqueles que já trabalham com modelagem a mais tempo, não é novidade, mas como sabemos que sempre tem alguém que está começando... deixo então aqui esta grande contribuição.

Clique aqui para ir ao site original.

Breve explicação: A imagem mostra formas diferentes de se trabalhar uma forma geométrica (observe a parte "Polygon Table for 3D Modeling"). E na parte de baixo ("Linear Stepping") há como combinar quantidades diferentes de geometrias sem que haja perda do edge loop. Isto é uma das principais dúvidas de quem está aprendendo.

A tabela procura evitar poligonos com mais de 4 lados e marcam com cores os poligonos com 3 lados. Como costumo dizer em minhas aulas, imaginemos que cada vértice é um ponto ao qual está ligado um elástico. Se puxarmos este elástico através de um quadrilátero, a tensão criada terá maior facilidade de se espalhar mais uniformemente. Isto não acontece quando estamos trabalhando con triângulos.

Ao Hamilton que foi o amigo que me enviou o link um muito obrigado. E àqueles que estão começando... mãos à obra.

[ATUALIZAÇÃO]

A imagem acima é de autoria de Pedro Amaro Alpiarça dos Santos. No seu site oneupontherock.webege.com é possível encontrar mais exemplos de outras tabelas com a postada acima. 

domingo, 12 de julho de 2009

correção de simulação física (pêndulo)

Este vídeo é bem específico. Ele fora feito para um aluno meu que precisava corrigir uma simulação física usando a BGE (Blender Game Engine).

A cena utilizada no vídeo é a mesma que recebi solicitando a orientação. Para os menos desavisados, para iniciar este tipo de simulação no Blender, basta configurar a mesma e acionar o play (aperte a tecla "P").

Blender - Correção de simulação física (pêndulo) from Arttur Ricardo on Vimeo.