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terça-feira, 2 de agosto de 2011

Configuração rápida de FPS com física para a game engine

Livro Blender 3D – Jogos e Animações Interativas


Allan Brito lançou mais um livro (o quarto com temática Blender) e desta vez o título é "Blender 3D – Jogos e Animações Interativas". O texto abaixo é retirado do blog dele, para ver a postagem original basta clicar aqui.


"O projeto demorou mais de 1 ano para se concretizar, e teve início no final de 2009 e foi inicialmente escrito para o Blender 2.49. Mas, com o lançamento das versões 2.5 do software, acabei revisando o livro por completo e adaptando todo o conteúdo e imagens para as últimas versões do Blender. Essa primeira edição está utilizando o Blender 2.57 como base para o texto e imagens.

Como esse livro se relaciona com o Guia do Usuário? Eu sempre imaginei esse livro como sendo uma continuação para o Guia do Usuário, pois aborda exatamente os conteúdos que não estão presentes no guia, como o uso da janela de lógica e as partes de interação baseada em física.

O foco do livro é no uso das ferramentas que a Game Engine do Blender oferece para artistas interessados em criar aplicativos interativos em 3D, e nesse conjunto se encontram os jogos. Boa parte do livro fala sobre o uso dos chamados blocos de lógica do Blender, que permitem criar jogos de maneira visual, apenas ligando os diversos blocos para identificar colisões, interação com o teclado e muito mais!

Outra parte que não é abordada no Guia [do usuário], mas está bem presente nesse novo livro é a de simulações baseadas em física, que são os Rigid Bodies e Soft Bodies. Por exemplo, podemos trabalhar com a simulação de física aplicando massa e colisões em objetos.

No livro você encontra diversos exemplos da aplicação disso na forma de exercícios como:

Criação de um Ragdoll
Criação de uma máquina de Rube Goldberg
Criação de um jogo estilo labirinto
Criação de um jogo de tiro em primeira pessoa

O mais legal é que você não precisa ter lido o Blender 3D – Guia do Usuário para aproveitar o livro, pois um dos primeiros capítulos faz uma introdução geral ao Blender passando todos os conhecimentos necessários para aproveitar o livro".

O livro "Guia do usuário" nós citamos recentemente, lembra? Não? Então clica aqui. O livro de agora (o que está na imagem acima) pode ser adquirido de imediato diretamente pelo site da editora. E é possível fazer o download do sumário e de um capítulo do livro de maneira gratuita também no mesmo site.

domingo, 17 de abril de 2011

Dominance Wars

No mês passado postei aqui no blog o trabalho de Tom Parker que modelava com intenso número de detalhes personagens em apenas 2 horas, 2 horas e meia. Aqueles trabalhos  que ele mesmo chamava de exercícios diários de modelagem eram para o Dominance Wars (ou apenas DW, como alguns chamam).

O DW é um evento mundial e equipes formadas com artistas de todo lugar disputam a atenção de futuros empregadores, O evento que é patrocinado pelas grande e poderosas empresas de games do mundo como a atrai cada vez mais pessoas, inclusive brasileiros. A sexta edição já está aí e muitos são aqueles que querem fazer bonito.

O trabalho que está abaixo foi desenvolvido para a competição há dois anos atrás. Observe o nível de aperfeiçoamento técnico do pessoal da competição. Ah... a cada ano o pessoal fica ainda melhor.





Links relacionados
Dominance Wars
Tom Parker

sexta-feira, 4 de março de 2011

Unreal Tournament 3

Agora, um outro lado. O lado de outra engine famosa: a Unreal Engine 3 que também apresentou (na Game Developers Conferece) seus recursos.

A qualidade dos gráficos dos jogos tem crescido vertiginosamente e estas - e outras - engines tem ajudado os games. Facilitando a criação dos jogos, simulações cada vez mais próximas da realidade, personagens cada vez com mais detalhes, cenários com mais recursos.





Faz tempo que este é o ramo que mais cresce no mundo. Resta-nos aproveitar os recursos e os jogos.

Links relacionados
Unreal Tournament 3
Game Developers Conferece

CryEngine 3




Não sou muito do ramo dos jogos, principalmente quando me comparo com alguns amigos e ex-alunos, mas qualquer pessoa em sã consciência sabe que isso é bom - ou, como diria um amigo "é de chorar".


Links relacionados
Crytek
CryEngine 3 (site ainda está em construção)
Game Developers Conferece

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Blender GameKit 2 grátis na wiki do Blender


Todo o conteúdo do livro GameKit Blender 2 está agora disponível gratuitamente na wiki do Blender. Interessou-se? Então, dá uma olhada nos links relacionados abaixo.


Vale o alerta que o livro refere-se a versão anterior do Blender, a 2.49b. Entretanto, traz muitos dos conceitos utilizados para a versão 2.5.

Vale o uso? Vale. Principalmente para aqueles que ainda não migraram completamente para a versão 2.5 - e, contrariamente ao que muitos acreditam, não são poucos.

Links relacionados

quarta-feira, 31 de março de 2010

Create a Rocky Video Game Terrain

Estes vídeos abaixo são bem interessantes, pois abordam a criação de um terreno para um jogo em todas as etapas. Desde a criação em High poly (alta quantidade de polígonos), a redução da geometria num low poly (baixa quantidade de polígonos), aplicação de texturas, skydome e iluminação.

Apesar de ser apresentado numa versão anterior do Blender (a 2.48.4) o tutorial em nada perde sua eficácia.







sábado, 24 de outubro de 2009

normal map

Uma dúvida frequente de meus alunos é como poder colocar os objetos low poly (baixa quantidade de polígonos) com a "aparência" de que têm mais polígonos como os high poly (alta quantidade de polígonos).

Uma outra pergunta frequente é como reconhecer se o objeto que temos é low ou high poly. Bem, isso é relativo.


Qual o limite máximo de triângulos para o low poly?

Isso é relativo, quando trabalhamos em plataformas diferentes (neste caso no que se refere a jogo)*, diferentes também é o número limite de geometria para objetos low poly.

O parâmetro que se segue é o teste da jagabilidade dentro da engine. Quando conseguimos usar os objetos de forma eficiente (sem travas dos gráficos) significa que o número foi atingido. Um outro parâmetro imprescindível é que os objetos low poly apresentem-se com a sua forma geométrica elementar bem definida. Leia-se quanto a isso o volume e a silhueta.

* É sempre válido dizer que o uso do normal map não é exclusivo dos jogos digitais. A publicidade da TV e o cinema também o usam.


domingo, 12 de julho de 2009

correção de simulação física (pêndulo)

Este vídeo é bem específico. Ele fora feito para um aluno meu que precisava corrigir uma simulação física usando a BGE (Blender Game Engine).

A cena utilizada no vídeo é a mesma que recebi solicitando a orientação. Para os menos desavisados, para iniciar este tipo de simulação no Blender, basta configurar a mesma e acionar o play (aperte a tecla "P").

Blender - Correção de simulação física (pêndulo) from Arttur Ricardo on Vimeo.