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domingo, 2 de agosto de 2009

referência de anatomia para artistas [post ampliado]

Modelagem orgânica torna-se bem mais fácil quando temos referências. Os links que disponibilizamos agora são de referências de anatomia para artistas. Os sites estão abaixo:

3D science. Possui bons arquivos de estudo (mas infelizmente não é de graça).
Fineart. Quando entrar, basta procurar a categoria que quer e visualizar.
Rey Bustos. Este é interessante pois há fotografias com a musculatura desenhada por cima além de imagens de esculturas com as musculatura sendo exposta. Há uma parte que é bastante interessante que se refere à anatomia de seres da imaginação.
Historical Anatomies on the Web.
Possui um importante acervo de imagens de atlas de anatomia de coleções de livrarias. Neste site as imagens são mais clássicas.
Galeria Teropody. É um link com referências de dinossauros.

quarta-feira, 29 de julho de 2009

Dissertação de mestrado

A gente sempre costuma ouvir que em sua maioria os bons e principalmente os excelentes trabalhos desenvolvidos em 3D vêm acompanhados de um bom planejamento. Mesmo quando os resultados finais divergem do que era previsto inicialmente, estes trabalhos são espelhos (as vezes meio turvos) de toda uma sequência bem estruturada.

Há alguns dias eu disponibilizei os links de uma série de workshops da Blender Brasil que tratam do processo de feitura dentro de softwares 3D. Entretanto, quando seguimos o processo desde a origem, a parte que se refere aos softwares 3D torna-se apenas parte de um todo.

Foi pensando nisso que fiz o projeto de mestrado que fora concluído em 2007. Nele, procurei não prestar atenção em nenhum software específico, mas sim abranger o que é comum a todos e abordei aquilo que sempre achei essencial na profissão de um artista de animação, num artista que pretende seguir com 3D, que é o planejamento.


domingo, 12 de julho de 2009

edge loop

Estou disponibilizando agora na internet uma imagem que coloquei na minha pesquisa de mestrado que apresenta os edge loops do corpo inteiro de um personagem humano.

Para aqueles que desconhecem, estes edges loops são necessários para uma boa deformação da malha que temos quando modelamos quaisquer personagens em terceira dimensão (utilizando programas como Blender, Maya, Max, Lightwave, XSI etc.).

Para que possamos entender melhor o posicionamento dos loops, eles tentam simular a musculatura do corpo humano através do posicionamento da malha em terceira dimensão. Personagens animais e/ou monstros que tenham que exibir expressões semelhantes às humanas costumam ter sua geometria adaptada ao que temos exibido no rosto humano.