Mostrando postagens com marcador mão. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador mão. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 26 de agosto de 2009

série completa de vídeos de modelagem

O David Allen Ward colocou em sua conta do Youtube, entre outros, uma série de 13 vídeos que mostram as etapas de modelagem de um personagem desde o início até a projeção UV.

[adendo...
Para quem não sabe o que é projeção UV, a maneira mais simples de entender agora, sem um discurso longo é que quando queremos colocar textura num personagem a forma mais simples de fazer com que isso funcione é a de abrir a superfície do modelo - como a pele de um boi esticada no chão - dentro do software 3D.

Fazemos isso para que possamos exportar o arquivo do UV (ao menos por enquanto tente pensar em UV como sendo X e Y, coordenadas de largura e altura) para programas como o GIMP (gratuito) e o Photoshop (pago) e pintarmos a textura sobre a imagem gerada pela projeção UV.

Seguindo a analogia que fiz acima, seria o mesmo que pegar um spray e pintar a pele do boi. Comparação horrível, eu sei, desculpem-me. Mas... vocês entenderam o básico?? Se sim, funcionou.
...fim do adendo]

Os vídeos são para modelagem com grande quantidade de polígonos (high poly), mas servem de guia para quem está querendo se aventurar na modelagem. Particularmente eu não concordo com algumas disposições de edge loops da malha. Minha discordância é ainda mais incisiva no que se refere ao rosto. Digo isso porque me preocupo sempre com a malha correta para animação. E através da que é mostrada nos vídeos abaixo, a face, por exemplo, não teria o que chamo de linha do sorriso (a "linha" que se forma ao lado da boca quando sorrimos que cria covas na lateral da boca) definida da forma correta.

De forma alguma isso inviabiliza e anula a ajuda do David, por isso mesmo coloco aqui os seus vídeos.

























segunda-feira, 20 de julho de 2009

modelagem de pé e mão

Uma boa animação começa com uma boa modelagem. Isto é fato. Em CGI (ou apenas CG, como costumamos chamar) se fizermos uma modelagem ruim, nenhum animador poderá exercer corretamente o seu trabalho. Provocaremos erros de deformação indesejada nos objetos e personagens que dispusermos para manipulação dos animadores.

Algumas das partes mais intrigantes da modelagem são o pé e a mão. Pesquisando na net encontrei tutoriais muito bons que consideram a utilização dos edge loops. Um destes, o do grande artista brasileiro Krishnamurti Martins Costa (mais conhecido como Antropus), é o meu predileto.

Isto porque ele realmente trabalha com detalhes primordiais para uma boa modelagem e, depois, uma boa animação. Para os que querem conhecer os tutoriais do antropus de modelagem da mão e do pé. Basta clicar abaixo.


Para aqueles que por outro lado quiserem algo já destinado ao Blender. Há os tutoriais do Carlos Bisquertt. Estes estão também no vimeo. Ele utiliza uma modelagem simples (se compararmos com a do Antropus), mas interessante para aqueles que estão dando passos um pouco maiores que os de um iniciante na modelagem.