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domingo, 23 de junho de 2013
ING - Ubershader - Parte 04 - Finalizando - nó (node) de limpeza, organização e uso
Links relacionados
ING - Ubershader - Parte 01 - Visão geral dos controles
ING - Ubershader - Parte 02 - Introdução ao nó de grupo (node group) - combinando difusão, brilho e refração
ING - Ubershader - Parte 03 - Expandindo o shader - efeito cáustico falso, SSS e efeitos úteis
ING - Ubershader - Parte 01 - Visão geral dos controles
Esta série de tutoriais cobrirá o uso de redes de shaders complexos usando o Cycles. Através desta série será exibido uma visão geral do Ubshader e depois começará um passo a passo, mostrando como criar o shader a partir do zero.
sexta-feira, 9 de novembro de 2012
sexta-feira, 26 de outubro de 2012
segunda-feira, 1 de outubro de 2012
terça-feira, 25 de setembro de 2012
domingo, 23 de setembro de 2012
terça-feira, 11 de setembro de 2012
segunda-feira, 10 de setembro de 2012
terça-feira, 8 de maio de 2012
Subsurface Scattering (SSS) in Cycles

Links relacionados
Arquivo para download (Cabeça modelada e texturizada por Lee Perry-Smith sob a licença CC-BY)
quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012
Renderizando uma cena interna com o Cycles
![]() |
| Imagem final obtida através do tutorial |
Pessoal este é mais um vídeo do Andrew Price, o Blender Guru. Mais um tutorial sobre o uso do Cycles. Aproveitem para testar com os novos recursos da versão 2.62 do Blender. Daqui a pouco eu ponho a postagem com as novidades aqui no blog - a demora é que eu estou baixando a minha versão :-)
Neste tutorial você irá descobrir:
* Como iluminar efetivamente um interior;
* Como usar vários tipos de shaders;
* Dicas de pós processamento para melhorar a imagem final.
Clique aqui para baixar o arquivo inicial e fazer o seu.
Etiquetas:
Blender Guru,
iluminação,
render,
shader
quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012
Separable Subsurface Scattering
De acordo com o autor, Jorge Jimenez, este filme representa horas e horas de pesquisa, desespero, entusiasmo, alegria, orgulho, tristeza e extrema dedicação.
IMPORTANTE: projetado para ser visto em HD e em tela cheia, ou seja, em 1080p. Ele fala que algumas sutilezas se perdem na versão menor. Assim, para melhor apreciar a pele e detalhes de escala rezudida de renderização.
Neste vídeo ele mostra os últimos avanços e o rende final em tempo real da pele utilizando Separable SSS (Subsurface Scattering Separado), que permite rapidamente renderizar a pele em apenas dois passos de pós-processamento.
Tudo foi escrito a partir do zero usando DirectX 10 (o que significa que é voltado para Windows) e renderizado em tempo real, da pele ao grânulo do filme. Se você tem uma placa de vídeo (GPU) poderosa pode baixar o demo original clicando aqui ele também mostra o quão importante é o pipeline de renderização completa.
Links relacionados
SSS (texto em inglês sobre Subsurface Scattering)
Separable Subsurface Scattering (mais informações em inglês)
Separable Subsurface Scattering (Código fonte disponível, pois o projeto é de código-livre)
Separable Subsurface Scattering (mais informações em inglês)
Separable Subsurface Scattering (Código fonte disponível, pois o projeto é de código-livre)
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