Este vídeo é destinado àqueles que estão começando com os ossos (bones) no Blender. Nesta versão (2.49.2) disponível para download no site www.blender.org há novidades bem interessantes com relação ao uso de bones. Neste vídeo mostrarei uma introdução de como utilizá-los.
Até a versão anterior do Blender (2.48) a única forma que tínhamos de criar os ossos era a mostrada no vídeo. Para criar um novo bone, eu usei o EXTRUDE através do mesmo atalho que usaríamos se estivéssemos modelando (o atalho é a primeira letra de Extrude, ou seja, E).
Uma outra forma de fazer exatamente a mesma coisa seria aperta o CRTL e acionar o LMB (Left Mouse Botton, ou botão esquerdo do mouse) onde queremos que o osso seja criado.
Nesta nova versão do Blender temos uma terceira, e na minha opinião, bem mais interessante, de criar os mesmos bones. Observe no vídeo!
Para que a tela de criação Bone Scketching apareça é necessário apertar a letra P.
Com esta nova forma, a curva (que ocorre apertando, segurando e movendo o LMB) que
realizamos será convertida na quantidade de bones que queremos. Cada ponto verde que
aparece será a extremidade de um osso.
Quando usamos a linha reta fazendo apenas cliques (sem manter apertado o LMB) a cada
extremidade da linha será a extremidade do bone.
No que se refere ao uso de bones na animação. Há, essencialmente duas formas de trabalhar com bones. A primeira é usando FK (Forward Kinematcs ou cinemática progressiva) e IK (Inverse Kinematcs ou cinemática inversa).
Com a primeira precisamos criar poses-chave (key-frames. Depois colocarei uma postagem explicando o que são os key-frames) para cada um dos ossos em indivisualmente.
Com o IK, apenas precisamos posicionar o osso de controle que está localizado, neste
caso, na base do tornozelo da perna. Observe no vídeo!
Até a versão anterior do Blender (2.48) a única forma que tínhamos de criar os ossos era a mostrada no vídeo. Para criar um novo bone, eu usei o EXTRUDE através do mesmo atalho que usaríamos se estivéssemos modelando (o atalho é a primeira letra de Extrude, ou seja, E).
Uma outra forma de fazer exatamente a mesma coisa seria aperta o CRTL e acionar o LMB (Left Mouse Botton, ou botão esquerdo do mouse) onde queremos que o osso seja criado.
Nesta nova versão do Blender temos uma terceira, e na minha opinião, bem mais interessante, de criar os mesmos bones. Observe no vídeo!
Para que a tela de criação Bone Scketching apareça é necessário apertar a letra P.
Com esta nova forma, a curva (que ocorre apertando, segurando e movendo o LMB) que
realizamos será convertida na quantidade de bones que queremos. Cada ponto verde que
aparece será a extremidade de um osso.
Quando usamos a linha reta fazendo apenas cliques (sem manter apertado o LMB) a cada
extremidade da linha será a extremidade do bone.
No que se refere ao uso de bones na animação. Há, essencialmente duas formas de trabalhar com bones. A primeira é usando FK (Forward Kinematcs ou cinemática progressiva) e IK (Inverse Kinematcs ou cinemática inversa).
Com a primeira precisamos criar poses-chave (key-frames. Depois colocarei uma postagem explicando o que são os key-frames) para cada um dos ossos em indivisualmente.
Com o IK, apenas precisamos posicionar o osso de controle que está localizado, neste
caso, na base do tornozelo da perna. Observe no vídeo!
O texto desta postagem é quase que exclusivamente o mesmo que está no vídeo.
Numa outra oportunidade publicarei textos mais técnicos sobre FK, IK e Wheight Paint. Este vídeo é apenas para os iniciantes se divertirem.
Links relacionados
IK no Blender
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