Para ampliar as imagens, basta clicar sobre elas.
Malha é o resultado da junção de elementos geométricos dispostos lado a lado, criando uma superfície baseada em formas planares (polígonos) ou em curvas (splines). De forma análoga, um tecido possui uma justaposição de linhas do material que o compõe.
Existem basicamente dois tipos de elementos geométricos para esculpir tudo aquolo que quisermos: polígonos e NURBS (splines ou, de forma extremamente simples, curvas). Uma das maiores dúvidas é: qual delas usar? Podemos usar ambas para quase que tudo.
Modelagem em NURBS (Non-Uniform Rational Beta-Spline) baseia-se em criação de malha através de superfícies curvas. O resultado visual da modelagem em NURBS é mais demorado devido à complexidade dos cálculos que o computador precisa realizar para exibir o objeto modelado e, por isso mesmo, após atingir a forma desejada em NURBS, os modeladores guardam uma cópia de segurança (para o caso de se precisar retornar a ela para fazer algum ajuste) e depois a convertem para poligonal (que possui o processamento mais rápido pelo computador).
A modelagem poligonal, apesar de possuir apenas formas geométricas como quadriláteros e triângulos entre planos justapostos, é utilizada para todas as finalidades visuais, desde modelagem inorgânica como de mesas, cadeiras, copos etc. à modelagem orgânica de pessoas, animais, plantas e modelagem de carros. A deficiência de não conseguir reproduzir as suavizações de geometrias, tão facilmente conseguidas através das curvas, é conseguida através do aumento do número de polígonos.
Importante é sabermos que sempre que modelamos algo, para quê é destinado este nosso modelo. Isso porque há essencialmente duas funções nos objetos, personagens e cenários que modelamos: ficar estático ou ser animado através das formas básicas de manipulação (mover, rotacionar e escalonar) e a segunda é ser animado através de deformação da geometria que é mais conhecida pelo uso de bones (ossos em inglês).
Na figura à esquerda, há a apresentação da influência da quantidade de polígonos existentes na animação na dobra de um membro (como um braço, por exemplo).
Boa parte dos textos e todas as imagens eu retirei de minha dissertação de mestrado. A dissertação está disponível para consulta na biblioteca da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais desde o ano de 2008.
Links relacionados
Dissertação de mestrado de Arttur Ricardo
UFMG
Escola de Belas Artes da UFMG
Malha é o resultado da junção de elementos geométricos dispostos lado a lado, criando uma superfície baseada em formas planares (polígonos) ou em curvas (splines). De forma análoga, um tecido possui uma justaposição de linhas do material que o compõe.
Existem basicamente dois tipos de elementos geométricos para esculpir tudo aquolo que quisermos: polígonos e NURBS (splines ou, de forma extremamente simples, curvas). Uma das maiores dúvidas é: qual delas usar? Podemos usar ambas para quase que tudo.
Modelagem em NURBS (Non-Uniform Rational Beta-Spline) baseia-se em criação de malha através de superfícies curvas. O resultado visual da modelagem em NURBS é mais demorado devido à complexidade dos cálculos que o computador precisa realizar para exibir o objeto modelado e, por isso mesmo, após atingir a forma desejada em NURBS, os modeladores guardam uma cópia de segurança (para o caso de se precisar retornar a ela para fazer algum ajuste) e depois a convertem para poligonal (que possui o processamento mais rápido pelo computador).
A modelagem poligonal, apesar de possuir apenas formas geométricas como quadriláteros e triângulos entre planos justapostos, é utilizada para todas as finalidades visuais, desde modelagem inorgânica como de mesas, cadeiras, copos etc. à modelagem orgânica de pessoas, animais, plantas e modelagem de carros. A deficiência de não conseguir reproduzir as suavizações de geometrias, tão facilmente conseguidas através das curvas, é conseguida através do aumento do número de polígonos.
Importante é sabermos que sempre que modelamos algo, para quê é destinado este nosso modelo. Isso porque há essencialmente duas funções nos objetos, personagens e cenários que modelamos: ficar estático ou ser animado através das formas básicas de manipulação (mover, rotacionar e escalonar) e a segunda é ser animado através de deformação da geometria que é mais conhecida pelo uso de bones (ossos em inglês).
Na figura à esquerda, há a apresentação da influência da quantidade de polígonos existentes na animação na dobra de um membro (como um braço, por exemplo).
Boa parte dos textos e todas as imagens eu retirei de minha dissertação de mestrado. A dissertação está disponível para consulta na biblioteca da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais desde o ano de 2008.
Links relacionados
Dissertação de mestrado de Arttur Ricardo
UFMG
Escola de Belas Artes da UFMG
Nenhum comentário:
Postar um comentário