Pessoal, tem umas propagandas antes de o vídeo começar, mas ele funcion. Peço só um pouco de paciência.
sexta-feira, 1 de janeiro de 2010
segunda-feira, 28 de dezembro de 2009
interação entre multiplos fluidos
Numa destas minhas pesquisas sobre o Blender encontrei algo que muitos, inclusive eu, procuram. O ruddy disponibilizou alguns vídeos onde ele mostra os resultados obtidos com a interação entre multiplos fluidos. Os resultados podem ser vistos abaixo.
Com o que é apresentado, dá para fazer animações com simulações de fluidos de densidades diferentes - o que é muito bom. Confira!
Com o que é apresentado, dá para fazer animações com simulações de fluidos de densidades diferentes - o que é muito bom. Confira!
domingo, 20 de dezembro de 2009
mais bons trabalhos do brasil - parte 02
Não faz muito tempo que eu havia publicado aqui no blog parte do trabalho do Teisson Fróes. Lembram? É o mesmo que havia feito o comercial da varig. Pois bem, ele está de volta com outro trabalho muito bom. Pena que desta vez não haja nenhum vídeo para mostrar publicado pelo próprio Fróes, mas as imagens estão abaixo e no link para o site dele tem vídeos que podemos assistir.






Links relacionados:
Teisson Fróes (site)
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quinta-feira, 17 de dezembro de 2009
mais bons trabalhos do brasil - parte 01
De vez em quando a gente sai descobrindo que o Brasil tem mais do que apenas aqueles que fazem o bésico. Isso é muito bom, independente de qual plataforma eles trabalhem, pois enriquece o nosso mercado e bons talentos e bons serviços.
O nome da vez é o do André Castelão. Dêem uma olhada em alguns trabalhos dele e comentem.
O nome da vez é o do André Castelão. Dêem uma olhada em alguns trabalhos dele e comentem.
domingo, 6 de dezembro de 2009
"in pius tenebrae"



Pura empolgação!! Foi assim que tive o prazer de observar não apenas os alunos do curso de Jogos Digitais da PUC Minas, mas também os meu colegas professores e, lógico, eu mesmo, quando vimos o TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) dos alunos André Luís Ferreira Caetano, Eder Moreira, Gustavo Henrique, Guilherme Augusto (Mako) e Guilherme Viana intitulado "In pius Tenebrae".O jogo de arena multiplayer mostrou parte da capacidade e da ousadia dos alunos que uniram a vontade de jogar com os conhecimentos adquiridos ao longo dos anos para deixar uma boa lembrança ao concluir do curso.
"O FPS é travado em 30 frames justamente pensando em computadores modestos e conexão modesta. Na grande maioria dos pc's que testamos ele roda à 70, 90 FPS! Mas se tratando de um jogo multiplayer, ele precisa ser sincronizado entre todos o jogadores! Por isso a limitação em 30, pra garantir que todos rodarao nessa frequencia!" (Mako) Texto extraído do site: http://www.blender.com.br/index.php?option=com_fireboard&Itemid=10&func=view&id=9658&catid=61&limit=10&limitstart=0
É importante dizer que todo o jogo, e não apenas a parte gráfica, foi desenvolvida pelos alunos através de um ano de trabalho envolto numa ampla pesquisa, programacão, modelagens, textura animações etc. etc. etc.
Algumas vezes a gente dá parabéns a algumas pessoas para incentivá-las. Noutras vezes por elas serem merecedoras de elogios. À equipe do "In Pius Tenebrae" serve ambas as situações.
Algumas imagens do jogo vão abaixo.
sábado, 28 de novembro de 2009
ajuda aos alunos
Visando ajudar alguns alunos, aí vai um auxílio para a hora do render. O vídeo é antigo, mas funciona.
Respondendo a algumas dúvidas que me foram enviadas, fiz mais um vídeo que mostra como converter os fotogramas (frames) em vídeo.
Vale destacar que as extensões de vídeos (WMV, AVI, MPG, MOV etc.) dependem daquilo que temos disponível em nossos próprios computadores. No meu caso, por exemplo, eu renderizei com a extensão MOV porque o quicktime está instalado na minha máquina.
Respondendo a algumas dúvidas que me foram enviadas, fiz mais um vídeo que mostra como converter os fotogramas (frames) em vídeo.
Vale destacar que as extensões de vídeos (WMV, AVI, MPG, MOV etc.) dependem daquilo que temos disponível em nossos próprios computadores. No meu caso, por exemplo, eu renderizei com a extensão MOV porque o quicktime está instalado na minha máquina.
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render
quarta-feira, 18 de novembro de 2009
criando um rigging de face
"Este tutorial apresenta como criar um tipo de rig facial avançado utilizando o constraint "stretch to" para dar mais fluidez a face quando animada. O "stretch to" é muito bom para partes como os lábios e palpebras (como será mostrado no tutorial)"
Texto traduzido da página do Vímeo: http://vimeo.com/7630741
Um bom tutorial para incentivar usuários iniciantes e intermediários que infelizmente não é possível de colocar o vídeo aqui no blog, mas que não impede que o assistamos dentro do próprio vímeo.
a possibilidade de um novo "o senhor dos anéis"... avatar
Depois de sumir do mapa por mais de uma década o diretor James Cameron voltou e traz aquele que é talvez o seu filme mais aguardado. Isso porque depois de Titanic que é ainda hoje a maior arrecadação de toda a história do cinema, os fãs, críticos e entusiastas estão querendo ver o que estes anos de sumiço possibilitaram à Cameron em termos criativos.
Espera-se entre outras tantas coisas que com o imenso investimento que lhe fora destinado para criação que ao menos o suficiente tenha sido gasto numa história interessante senão teremos mais uma pirotecnia que seguirá antecessores fracassos (talvez não de bilheteria, mas da crítica popular que é a que mais importa). Transformers 2 que o diga (este não desce pela garganta nem depois de passar no liquidificador).
Bem, mas voltando ao "Avatar", ele que envolve a maior promessa do ano em termos de efeitos visuais foi o recordista das especulações e segredos bem guardados. Nem os fãs mais assíduos, nem os maiores sites de fofocas conseguiram nada do filme antes que o diretor assim o quisesse. Se valeu a pena tamanho segredo só o próprio lançamento do filme dirá.
O que se pode fazer assim como antes, agora que já se tem vídeos, comerciais, brinquedos, livros e afins disponíveis na net, à venda ou pré-venda é especular.
Em termos visuais é uma das maiores ousadias que o cinema já acompanhou. Animais semelhantes à cavalos só que com seis patas, animais exóticos voadores ou não em cores fortes, formações rochosas que flutuam, personagens azuis que se apresentam tão bem feitos quantos alguns sucessos anteriores do mesmo cinema que trouxe-nos o Gollum do "O senhor dos anéis" e outras tantas paisagens exuberantes são alguns dos atrativos do filme.
A possibilidade que este filme traz é semelhante à da trilogia de "O senhor dos anéis" ou de seu maior antecessor a hexalogia "Star Wars" onde não só personagens e uma história são apresentados, mas toda uma gama de características de populações, culturas, flora e fauna são vislumbrados como possíveis de existir ao menos nas telas e nos sonhos ou através de brinquedos e livros.
Abaixo vai uma série de vídeos que trazem um pouco do melhor disponível na net até agora sobre o filme
Espera-se entre outras tantas coisas que com o imenso investimento que lhe fora destinado para criação que ao menos o suficiente tenha sido gasto numa história interessante senão teremos mais uma pirotecnia que seguirá antecessores fracassos (talvez não de bilheteria, mas da crítica popular que é a que mais importa). Transformers 2 que o diga (este não desce pela garganta nem depois de passar no liquidificador).
Bem, mas voltando ao "Avatar", ele que envolve a maior promessa do ano em termos de efeitos visuais foi o recordista das especulações e segredos bem guardados. Nem os fãs mais assíduos, nem os maiores sites de fofocas conseguiram nada do filme antes que o diretor assim o quisesse. Se valeu a pena tamanho segredo só o próprio lançamento do filme dirá.
O que se pode fazer assim como antes, agora que já se tem vídeos, comerciais, brinquedos, livros e afins disponíveis na net, à venda ou pré-venda é especular.
Em termos visuais é uma das maiores ousadias que o cinema já acompanhou. Animais semelhantes à cavalos só que com seis patas, animais exóticos voadores ou não em cores fortes, formações rochosas que flutuam, personagens azuis que se apresentam tão bem feitos quantos alguns sucessos anteriores do mesmo cinema que trouxe-nos o Gollum do "O senhor dos anéis" e outras tantas paisagens exuberantes são alguns dos atrativos do filme.
A possibilidade que este filme traz é semelhante à da trilogia de "O senhor dos anéis" ou de seu maior antecessor a hexalogia "Star Wars" onde não só personagens e uma história são apresentados, mas toda uma gama de características de populações, culturas, flora e fauna são vislumbrados como possíveis de existir ao menos nas telas e nos sonhos ou através de brinquedos e livros.
Abaixo vai uma série de vídeos que trazem um pouco do melhor disponível na net até agora sobre o filme
segunda-feira, 16 de novembro de 2009
Para os fãs dos efeitos visuais... 2012
Desde 1990 quando o filme "O segredo do abismo" ("The Abism", EUA, 1989) com direção de James Cameron, ganhou o primeiro oscar de efeitos especiais com o uso de computação gráfica que este recurso tem se aperfeiçoado e surpreendido a cada ano com novas e exuberantes imagens.
Os exemplos deste ano não nos deixam dúvida quanto a isso. Sejam através dos aliens do "Distric 9", os robôs do "Transformers 2", os malabarismos de "Gi Joe" e afins este é um recurso que veio para auxiliar a mostrar novas e inusitadas imagens - idependentemente da qualidade que os filmes em si apresentem. Transformers 2 que o diga.
Pois bem, este ano ainda falta aquela que promete ser a próxima estrela, o "Avatar" do já citado Cameron. Porém, enquanto ele não chega, abaixo vai alguns vídeos com parte do melhor que os efeitos visuais tem a oferecer este ano através do filme "2012".
Os exemplos deste ano não nos deixam dúvida quanto a isso. Sejam através dos aliens do "Distric 9", os robôs do "Transformers 2", os malabarismos de "Gi Joe" e afins este é um recurso que veio para auxiliar a mostrar novas e inusitadas imagens - idependentemente da qualidade que os filmes em si apresentem. Transformers 2 que o diga.
Pois bem, este ano ainda falta aquela que promete ser a próxima estrela, o "Avatar" do já citado Cameron. Porém, enquanto ele não chega, abaixo vai alguns vídeos com parte do melhor que os efeitos visuais tem a oferecer este ano através do filme "2012".
sábado, 14 de novembro de 2009
aula 01 de animação
Este vídeo é destinado aos meus alunos da pós-graduação. Alguns dos visitantes que não sejam integrantes desta minha turma de pós podem não entender a lógica dos cones posicionados abaixo das esferas. Entretanto, como dizia, este vídeo é dedicado aos alunos.
Este é o vídeo número 01 da aula de animação.
Não quero aqui repetir tudo aquilo que já está no escrito no vídeo. Seria redundante.
Preciso acrescentar que este é um resumo do que fora apresentado em sala. Uma ajuda em relação aos aspectos principais (e práticos) da aula.
Este é o vídeo número 01 da aula de animação.
Não quero aqui repetir tudo aquilo que já está no escrito no vídeo. Seria redundante.
Preciso acrescentar que este é um resumo do que fora apresentado em sala. Uma ajuda em relação aos aspectos principais (e práticos) da aula.
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animação
sexta-feira, 6 de novembro de 2009
eis algumas diferenças...
Ainda bem que animar, ou melhor, a animação não é apenas isso.
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animação
quarta-feira, 4 de novembro de 2009
texturas, definições e pequeno uso
Ao criar os objetos através de modelagem digital os artistas têm que estar atentos ao uso de possíveis texturas. Estas possibilitam o acréscimo de informações aos objetos tridimensionais sem que seja necessária a sua modelagem. As texturas podem ser divididas em dois grupos: mapas (maps) e procedurais.
Maps (mapa): utilizam imagens 2D (imagens como JPG, TIF, por exemplo) que alteram a aparência das superfícies (surfaces). São chamadas de mapas devido à existência de um sistema de coordenadas 2D, usadas para identificar o posicionamento da textura no objeto.
Textura procedural: são resultados de delineamentos de funções matemáticas chamadas de procedure (processual ou de procedimento). A vantagem é que ela não possui limitação de resolução como as texturas dependentes de maps.
Os dois grupos podem ser aplicados em diferentes atributos que compõem os aspectos visuais dos objetos, inclusive permitindo-se a combinação entre eles. Os aspectos visuais que compõem as texturas são:
Color (cor): é uma textura que modifica a cor das superfícies dos objetos. ela não tem brilho nem sombra, apenas a cor.
Bump (relevo) (no Blender recebe o nome de Normal*): são texturas em escala de cinza (grayscale) que são atribuídas aos objetos para a criação da ilusão de relevo (elevação e depressão) sobre a superfície. O bump é um recurso de pós-processamento, o que significa que ele só será exibido após o rendering. Exemplo de seu uso é a criação de poros para a pele ou a confecção das faces de uma moeda.
Difusion (difusão): é a propriedade de reflexão da luz que é colocada sobre o objeto.
Specula (brilho): caracterizada pelo brilho intenso (highlight) presente nas superfícies. Muito utilizado em objetos que precisam ter a aparência de plástico e metal.
Reflection (reflexão): com a utilização de texturas para o atributo da reflexão é possível determinar onde os objetos possuirão ou não reflexão e qual a intensidade da mesma a partir do uso de tons em grayscale.
Alpha texture (textura alfa): funciona como um recorte para todas as características visuais listadas acima de forma independente (podendo ser aplicado a um e não a outro, por exemplo). O alfa também utiliza a escala de cinza. Onde for branco, aparecerão todos os atributos já listados e onde for preto, haverá a anulação do atributo. Por exemplo, onde tiver aplicação de uma textura de cor e houver uso também de alfa, a cor deixará de existir quando a textura alfa for preta passando a ser transparente; e quando o alpha texture for branco, a cor aparecerá.
Lembrete... (presente na postagem aplicando o mapa do "ao" a um terreno)
Quando queremos usar texturas sobre um objeto que tenhamos modelado é, na quase que sua totalidade, necessário criar uma projeção do objeto 3D através do mapeamento UV (horizontal e vertical respectivamente). Este mapeamento faz com que tenhamos uma planificação do objeto que passa a ter uma coordenada de vértices e arestas em 2D para cada um dos seus correspondentes em 3D.
Com isso é possível determinar que a textura, quando criada da forma adequada, fique onde se precisa. Para se ter um exemplo podemos imaginar que se não tivéssemos a projeção correta de um objeto de uma cabeça, a sobrancelha poderia aparecer na nuca. Com a projeção temos a oportunidade de determinar onde cada parte da textura aparecerá evitando assim possíveis erros, inclusive de deformação, da imagem que for posicionada no modelo 3D.
Quando trabalhamos com a projeção é muito comum o uso de imagens quadriculadas, pois os quadrados facilitam a identificação de onde, no objeto modelado, a textura está esticada. Quando unimos a estes quadrados cores e numerações fica ainda mais fácil identificar onde estas partes esticadas ocorrem e podemos mais rapidamente corrigir o posicionamento dos vértices dentro da projeção UV.
...fim do lembrete
A imagem usada neste tutorial foi extraída do link http://www.bzfusion.net/skymaps/sky_escape2.jpg
* Cuidado para não confundir o "Normal" utilizado como BUMP com o "Normal map" usado para fazer parecer um objeto low poly parecer high poly. Abaixo estão exemplos de um plano com a mesma textura de normal usada como "normal map (bump map)" e como "normal map". A mesma imagem foi projetada num mesmo plano (plano simples sem divisão alguma) . Clique na imagem para ampliá-la e poder ver a atuação da imagem como bump - a intensidade de ambas é exatamente a mesma)

Maps (mapa): utilizam imagens 2D (imagens como JPG, TIF, por exemplo) que alteram a aparência das superfícies (surfaces). São chamadas de mapas devido à existência de um sistema de coordenadas 2D, usadas para identificar o posicionamento da textura no objeto.
Textura procedural: são resultados de delineamentos de funções matemáticas chamadas de procedure (processual ou de procedimento). A vantagem é que ela não possui limitação de resolução como as texturas dependentes de maps.
Os dois grupos podem ser aplicados em diferentes atributos que compõem os aspectos visuais dos objetos, inclusive permitindo-se a combinação entre eles. Os aspectos visuais que compõem as texturas são:
Color (cor): é uma textura que modifica a cor das superfícies dos objetos. ela não tem brilho nem sombra, apenas a cor.
Bump (relevo) (no Blender recebe o nome de Normal*): são texturas em escala de cinza (grayscale) que são atribuídas aos objetos para a criação da ilusão de relevo (elevação e depressão) sobre a superfície. O bump é um recurso de pós-processamento, o que significa que ele só será exibido após o rendering. Exemplo de seu uso é a criação de poros para a pele ou a confecção das faces de uma moeda.
Difusion (difusão): é a propriedade de reflexão da luz que é colocada sobre o objeto.
Specula (brilho): caracterizada pelo brilho intenso (highlight) presente nas superfícies. Muito utilizado em objetos que precisam ter a aparência de plástico e metal.
Reflection (reflexão): com a utilização de texturas para o atributo da reflexão é possível determinar onde os objetos possuirão ou não reflexão e qual a intensidade da mesma a partir do uso de tons em grayscale.
Alpha texture (textura alfa): funciona como um recorte para todas as características visuais listadas acima de forma independente (podendo ser aplicado a um e não a outro, por exemplo). O alfa também utiliza a escala de cinza. Onde for branco, aparecerão todos os atributos já listados e onde for preto, haverá a anulação do atributo. Por exemplo, onde tiver aplicação de uma textura de cor e houver uso também de alfa, a cor deixará de existir quando a textura alfa for preta passando a ser transparente; e quando o alpha texture for branco, a cor aparecerá.
Lembrete... (presente na postagem aplicando o mapa do "ao" a um terreno)
Quando queremos usar texturas sobre um objeto que tenhamos modelado é, na quase que sua totalidade, necessário criar uma projeção do objeto 3D através do mapeamento UV (horizontal e vertical respectivamente). Este mapeamento faz com que tenhamos uma planificação do objeto que passa a ter uma coordenada de vértices e arestas em 2D para cada um dos seus correspondentes em 3D.
Com isso é possível determinar que a textura, quando criada da forma adequada, fique onde se precisa. Para se ter um exemplo podemos imaginar que se não tivéssemos a projeção correta de um objeto de uma cabeça, a sobrancelha poderia aparecer na nuca. Com a projeção temos a oportunidade de determinar onde cada parte da textura aparecerá evitando assim possíveis erros, inclusive de deformação, da imagem que for posicionada no modelo 3D.
Quando trabalhamos com a projeção é muito comum o uso de imagens quadriculadas, pois os quadrados facilitam a identificação de onde, no objeto modelado, a textura está esticada. Quando unimos a estes quadrados cores e numerações fica ainda mais fácil identificar onde estas partes esticadas ocorrem e podemos mais rapidamente corrigir o posicionamento dos vértices dentro da projeção UV.
...fim do lembrete
A imagem usada neste tutorial foi extraída do link http://www.bzfusion.net/skymaps/sky_escape2.jpg
* Cuidado para não confundir o "Normal" utilizado como BUMP com o "Normal map" usado para fazer parecer um objeto low poly parecer high poly. Abaixo estão exemplos de um plano com a mesma textura de normal usada como "normal map (bump map)" e como "normal map". A mesma imagem foi projetada num mesmo plano (plano simples sem divisão alguma) . Clique na imagem para ampliá-la e poder ver a atuação da imagem como bump - a intensidade de ambas é exatamente a mesma)

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