quarta-feira, 4 de novembro de 2009

texturas, definições e pequeno uso

Ao criar os objetos através de modelagem digital os artistas têm que estar atentos ao uso de possíveis texturas. Estas possibilitam o acréscimo de informações aos objetos tridimensionais sem que seja necessária a sua modelagem. As texturas podem ser divididas em dois grupos: mapas (maps) e procedurais.

Maps (mapa): utilizam imagens 2D (imagens como JPG, TIF, por exemplo) que alteram a aparência das superfícies (surfaces). São chamadas de mapas devido à existência de um sistema de coordenadas 2D, usadas para identificar o posicionamento da textura no objeto.

Textura procedural: são resultados de delineamentos de funções matemáticas chamadas de procedure (processual ou de procedimento). A vantagem é que ela não possui limitação de resolução como as texturas dependentes de maps.

Os dois grupos podem ser aplicados em diferentes atributos que compõem os aspectos visuais dos objetos, inclusive permitindo-se a combinação entre eles. Os aspectos visuais que compõem as texturas são:

Color (cor): é uma textura que modifica a cor das superfícies dos objetos. ela não tem brilho nem sombra, apenas a cor.

Bump (relevo) (no Blender recebe o nome de Normal*): são texturas em escala de cinza (grayscale) que são atribuídas aos objetos para a criação da ilusão de relevo (elevação e depressão) sobre a superfície. O bump é um recurso de pós-processamento, o que significa que ele só será exibido após o rendering. Exemplo de seu uso é a criação de poros para a pele ou a confecção das faces de uma moeda.

Difusion (difusão): é a propriedade de reflexão da luz que é colocada sobre o objeto.

Specula (brilho): caracterizada pelo brilho intenso (highlight) presente nas superfícies. Muito utilizado em objetos que precisam ter a aparência de plástico e metal.

Reflection (reflexão): com a utilização de texturas para o atributo da reflexão é possível determinar onde os objetos possuirão ou não reflexão e qual a intensidade da mesma a partir do uso de tons em grayscale.

Alpha texture (textura alfa): funciona como um recorte para todas as características visuais listadas acima de forma independente (podendo ser aplicado a um e não a outro, por exemplo). O alfa também utiliza a escala de cinza. Onde for branco, aparecerão todos os atributos já listados e onde for preto, haverá a anulação do atributo. Por exemplo, onde tiver aplicação de uma textura de cor e houver uso também de alfa, a cor deixará de existir quando a textura alfa for preta passando a ser transparente; e quando o alpha texture for branco, a cor aparecerá.



Lembrete... (presente na postagem aplicando o mapa do "ao" a um terreno)
Quando queremos usar texturas sobre um objeto que tenhamos modelado é, na quase que sua totalidade, necessário criar uma projeção do objeto 3D através do mapeamento UV (horizontal e vertical respectivamente). Este mapeamento faz com que tenhamos uma planificação do objeto que passa a ter uma coordenada de vértices e arestas em 2D para cada um dos seus correspondentes em 3D.

Com isso é possível determinar que a textura, quando criada da forma adequada, fique onde se precisa. Para se ter um exemplo podemos imaginar que se não tivéssemos a projeção correta de um objeto de uma cabeça, a sobrancelha poderia aparecer na nuca. Com a projeção temos a oportunidade de determinar onde cada parte da textura aparecerá evitando assim possíveis erros, inclusive de deformação, da imagem que for posicionada no modelo 3D.

Quando trabalhamos com a projeção é muito comum o uso de imagens quadriculadas, pois os quadrados facilitam a identificação de onde, no objeto modelado, a textura está esticada. Quando unimos a estes quadrados cores e numerações fica ainda mais fácil identificar onde estas partes esticadas ocorrem e podemos mais rapidamente corrigir o posicionamento dos vértices dentro da projeção UV.
...fim do lembrete

A imagem usada neste tutorial foi extraída do link http://www.bzfusion.net/skymaps/sky_escape2.jpg

* Cuidado para não confundir o "Normal" utilizado como BUMP com o "Normal map" usado para fazer parecer um objeto low poly parecer high poly. Abaixo estão exemplos de um plano com a mesma textura de normal usada como "normal map (bump map)" e como "normal map". A mesma imagem foi projetada num mesmo plano (plano simples sem divisão alguma) . Clique na imagem para ampliá-la e poder ver a atuação da imagem como bump - a intensidade de ambas é exatamente a mesma)


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