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quinta-feira, 24 de maio de 2012

sábado, 29 de outubro de 2011

Impressionante - Real-Time Dynamic 3D Surface Reconstruction and Interaction

Pessoal, desculpem-me, mas este título eu não vou traduzir, porque senão aqueles que tentarem não irão encontrar o site sobre o assunto para saber mais sobre ele. Já pensou não precisar modelar para ter uma cópia digital de um objeto que existe no mundo real, longe dos computadores? Pois bem, precisaria de scanner, certo? Nem sempre. Veja o que fora apresentado na Sigrapgh deste ano.

 

O sistema pega os dados de profundidade de campo de uma câmera Kinect em movimento e em tempo real cria uma geometria precisos em 3D. O sistema permite que um usuário segurando uma câmera Kinect possa se mover rapidamente em qualquer espaço interior (dentro de uma sala, por exemplo), e escaneie rapidamente toda a sala e seu conteúdo em segundos. Mesmo pequenos movimentos, causados por exemplo por trepidação na câmera, leva a novos pontos de vista da cena e, assim, refinamentos do modelo 3D. 

Vale lembrar que um kinetc não custa mais do que do que uns 300 reais. Mas calma, não saia agora procurando comprar o seu. Ele NÃO vem com este tipo de recurso. Isso foi uma implementação exclusiva apresentada na Sigrapgh. Mas... que é bastante instigante, é, ou não? 

Links relacionados

sábado, 4 de junho de 2011

Impressionante!! Aparência de tecido usando Micro CT Imaging

Clique na imagem para ampliar (vale a pena)
O Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Cornell (Department of Computer Science of the Cornell University) traz um trabalho impressionante que propõe uma nova abordagem para a aquisição de modelos de volume para tecidos.

Baseado em dados de densidade a partir de raios-X de tomografias computadorizadas (computed tomography ou apenas "CT" sigla em inglês) e os dados de aparência a partir de fotografias sob iluminação não controlada.

Para modelar um material, uma tomografia computadorizada é feita, resultando em uma densidade de volume escalar. Estes dados tridimensionais são processados para extrair informações de orientação das fibras de cada material e eliminar ruídos visuais.

A densidade resultante e os campos de orientação são utilizados em um processo de correspondência de aparência para definir as propriedades de distribuição do volume que, quando processado, produz imagens com textura estática que correspondem a fotografias.

Como os resultados mostram esta abordagem pode produzir modelos de aparência volumétrica com detalhes extremos, e em escalas maiores as texturas distintas e destaques de uma gama de tecidos muito diferentes como cetim e veludo emerge automaticamente - tudo baseado simplesmente em ter geometria precisa  com mesoescala.


Tentando simplificar...
O processo é pegar o padrão de distribuição do formato da fibra de cada tecido a partir de tomografias computadorizadas para gerar um modelo de um pedaço do tecido que possa representar visualmente todo o restante do tecido. Se tiver algo que possa interferir visualmente no modelo eles tiram. A partir do modelo é feito a cópia do padrão identificado na tomografia para toda a área do tecido virtual.

O texto da Universidade afirma: "Nós criamos modelos volumétricos de aparência complexa como o veludo usando imagens CT: (à esquerda) dados de grandeza escalar de uma pequena área do volume; (ao centro) nós extraímos a orientação da fibra e a duplicamos em toda a superfície; e (à direita) nós atribuímos a aparência fotográfica para criar o modelo com a aparência completa. Ambos, os pequenos detalhes e as características de brilho do tecido, são do veludo reproduzido".


Abaixo tem uma amostra do que o processo foi capaz de produzir (em alta definição - então clique na imagem para ampliá-la)

Imagem em alta resolução (clique na imagem para ampliá-la)


Links relacionados
Universidade de Cornell (site em inglês)
Encarte para a SIGGRAPH (PDF com qualidade alta - em inglês)
Encarte para a SIGGRAPH (PDF com qualidade baixa - em inglês)

    segunda-feira, 7 de março de 2011

    Impressionante!! Cada escultura foi feita em menos três horas (ao menos é o que ele diz)

    Você lembra do John Doe? Lembra do quanto ele é incrível com o Blender? Pois bem, encontrei um que também é incrível, só que com o Zbrush. Este é o Tom Parker. Dê uma conferida no trabalho dele. De acordo com os textos descritivos depositados no vimeo, ele gastou menos de três horas para cada uma das esculturas digitais abaixo (ao menos é o que diz lá).

    Timelapse de uma hora de trabalho

    Timelapse de duas horas e meia de trabalho

    Timelapse de uma hora e 40 minutos de trabalho

    Timelapse de duas horas de trabalho

    Timelapse de duas horas de trabalho

    quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

    Impressionante!! Marvelous Designer faz a criação de roupas 3D se tornar fácil


    O vestido ao lado é 3D, sim. E para quem já está imaginando a dificuldade que deve ter sido criá-lo... aguarde até o final dos vídeos. Vale a pena.

    Para quem já tentou, sabe que o trabalho não é assim tão fácil, mas o Marvelousdesign veio para contrariar esta ideia de dificuldade.

    Veja os vídeos antes de duvidar. Ah... infelizmente ele não é gratuito. Veja no final, em links relacionados onde comprá-lo.

    O programa possui menos de 40MB e consegue facilitar bastante a vida daqueles que necessitam de criar roupas em 3D.






    Links relacionados
    Manual do programa (em PDF e em inglês)
    Quer comprá-lo? Clique aqui. (e não, não recebo nada por isso)