Uma das coisas que os usuários acostumados com o Blender sabem é que até a versão 2.49.2 ele só trabalha com faces que contenham até três ou quatro vértices. Isso, pelo que eu tenho visto nunca foi um problema. Na verdade sempre achei esta forma de trabalhar a mais correta, pois conduz a todos nós o bom costume de tentar trabalhar com as formas mais elementares da modelagem disponível nos programas tridimensionais.
Sempre disse aos meus alunos de outros softwares tridimensionais que era para nos acostumarmos a trabalhar desta forma (com quadriláteros e triângulos) para evitar que o próprio programa faça a conversão dos pentágonos, octógonos, e afins de forma diferente daquilo que nós realmente queremos. Principalmente quando os objetos geométricos estão sob deformação dos ossos (bones), por exemplo.
Com a forma tradicional de modelagem do Blender o usuário já é conduzido a este uso coerente com as necessidades de sua modelagem.
Entretanto, a nova versão 2.5 do programa que fornece nome a este Blog traz consigo o novo recurso do B-Mesh que possibilita termos faces com um número diferenciado de vértices e arestas.
Não acho que este recurso seja tão útil assim, mas compreendo o seu lançamento. A versão 2.5 do Blender veio para atrair novos usuários. A nova disposição de sua interface, a troca de nomenclaturas de alguns comandos ("IPO Curve Editor" para "Graphic Editor", por exemplo) e aquilo que chamo de universalização de atalhos vieram como atrativos para pessoas acostumadas com os famosos programas como o Maya e o Max (da Autodesk).
Se compararmos o Blender 2.5 com os programas acima citados veremos que a Fundação Blender jamais se aproximou tanto em termos funcionais daquilo que a Autodesk disponibiliza em seus softwares 3D.
Acredito que o maior número de usuários trará uma evolução mais rápida ao Blender, bem como uma mais fácil manutenção do mesmo. E, olhando por este lado, as novidades da nova versão são excelentes.
Assistam ao vídeo do B-Mesh. Afinal, pode ser que vocês que nos acompanham achem que o recurso é útil.
Sempre disse aos meus alunos de outros softwares tridimensionais que era para nos acostumarmos a trabalhar desta forma (com quadriláteros e triângulos) para evitar que o próprio programa faça a conversão dos pentágonos, octógonos, e afins de forma diferente daquilo que nós realmente queremos. Principalmente quando os objetos geométricos estão sob deformação dos ossos (bones), por exemplo.
Com a forma tradicional de modelagem do Blender o usuário já é conduzido a este uso coerente com as necessidades de sua modelagem.
Entretanto, a nova versão 2.5 do programa que fornece nome a este Blog traz consigo o novo recurso do B-Mesh que possibilita termos faces com um número diferenciado de vértices e arestas.
Não acho que este recurso seja tão útil assim, mas compreendo o seu lançamento. A versão 2.5 do Blender veio para atrair novos usuários. A nova disposição de sua interface, a troca de nomenclaturas de alguns comandos ("IPO Curve Editor" para "Graphic Editor", por exemplo) e aquilo que chamo de universalização de atalhos vieram como atrativos para pessoas acostumadas com os famosos programas como o Maya e o Max (da Autodesk).
Se compararmos o Blender 2.5 com os programas acima citados veremos que a Fundação Blender jamais se aproximou tanto em termos funcionais daquilo que a Autodesk disponibiliza em seus softwares 3D.
Acredito que o maior número de usuários trará uma evolução mais rápida ao Blender, bem como uma mais fácil manutenção do mesmo. E, olhando por este lado, as novidades da nova versão são excelentes.
Assistam ao vídeo do B-Mesh. Afinal, pode ser que vocês que nos acompanham achem que o recurso é útil.