Para economizar tempo, os artistas e técnicos que trabalham com jogos usam alguns recursos que aceleram o processamento das imagens. Isso, lógico, é necessário, pois nos games, não se pode pensar em acionar um comando e esperar 40 minutos para que este seja apresentado nas telas.
Um dos recursos que pode ser usado para a economia de tempo é aplicar a iluminação que se utiliza diretamente no cenário e não ficar esperando que esta fique pronta depois do processador ter gastado vários minutos tentando calcular o resultado da mesma. E, se é possível economizar tempo de processamento com este recurso, é dedutível que não apenas os jogos o utilizam.
Adendo...
No vídeo há uma imagem com letras e números utilizada na projeção UV semelhante, e apenas semelhante, a imagem ao lado. Quando queremos usar texturas sobre um objeto que tenhamos modelado é, na quase que sua totalidade, necessário criar uma projeção do objeto 3D através do mapeamento UV (horizontal e vertical respectivamente). Este mapeamento faz com que tenhamos uma planificação do objeto que passa a ter uma coordenada de vértices e arestas em 2D para cada um dos seus correspondentes em 3D.
Com isso é possível determinar que a textura, quando criada da forma adequada, fique onde se precisa. Para se ter um exemplo podemos imaginar que se não tivéssemos a projeção correta de um objeto de uma cabeça, a sobrancelha poderia aparecer na nuca. Com a projeção temos a oportunidade de determinar onde cada parte da textura aparecerá evitando assim possíveis erros, inclusive de deformação, da imagem que for posicionada no modelo 3D.
Quando trabalhamos com a projeção é muito comum o uso de imagens quadriculadas, pois os quadrados facilitam a identificação de onde, no objeto modelado, a textura está esticada. Quando unimos a estes quadrados cores e numerações fica ainda mais fácil identificar onde estas partes esticadas ocorrem e podemos mais rapidamente corrigir o posicionamento dos vértices dentro da projeção UV.
... fim do adendo.
Ambient Occlusion é recurso que possibilita calcular o quanto de iluminação as faces terão após a reflexão da luz ocorrer sobre elas. Assim, as faces vizinhas a uma outra que tenha tido incidência de luz podem vir a receber reflexões (não no sentido de espelhar, mas no sentido de rebater a luz) do mesmo raio de luz que não as atingiu, mas que foi levado a elas através do rebatimento ocorrido naquela onde o raio incidiu. Normalmente este recurso gasta um bom tempo para ser aplicado. Se considermos os games isso seria algo totalmente inviável devido á necessidade do real-time.
O vídeo abaixo é uma demonstração de como acionar o Ambient Occlusion (AO) diretamente sobre o cenário.
Um dos recursos que pode ser usado para a economia de tempo é aplicar a iluminação que se utiliza diretamente no cenário e não ficar esperando que esta fique pronta depois do processador ter gastado vários minutos tentando calcular o resultado da mesma. E, se é possível economizar tempo de processamento com este recurso, é dedutível que não apenas os jogos o utilizam.
Adendo...
No vídeo há uma imagem com letras e números utilizada na projeção UV semelhante, e apenas semelhante, a imagem ao lado. Quando queremos usar texturas sobre um objeto que tenhamos modelado é, na quase que sua totalidade, necessário criar uma projeção do objeto 3D através do mapeamento UV (horizontal e vertical respectivamente). Este mapeamento faz com que tenhamos uma planificação do objeto que passa a ter uma coordenada de vértices e arestas em 2D para cada um dos seus correspondentes em 3D.
Com isso é possível determinar que a textura, quando criada da forma adequada, fique onde se precisa. Para se ter um exemplo podemos imaginar que se não tivéssemos a projeção correta de um objeto de uma cabeça, a sobrancelha poderia aparecer na nuca. Com a projeção temos a oportunidade de determinar onde cada parte da textura aparecerá evitando assim possíveis erros, inclusive de deformação, da imagem que for posicionada no modelo 3D.
Quando trabalhamos com a projeção é muito comum o uso de imagens quadriculadas, pois os quadrados facilitam a identificação de onde, no objeto modelado, a textura está esticada. Quando unimos a estes quadrados cores e numerações fica ainda mais fácil identificar onde estas partes esticadas ocorrem e podemos mais rapidamente corrigir o posicionamento dos vértices dentro da projeção UV.
... fim do adendo.
Ambient Occlusion é recurso que possibilita calcular o quanto de iluminação as faces terão após a reflexão da luz ocorrer sobre elas. Assim, as faces vizinhas a uma outra que tenha tido incidência de luz podem vir a receber reflexões (não no sentido de espelhar, mas no sentido de rebater a luz) do mesmo raio de luz que não as atingiu, mas que foi levado a elas através do rebatimento ocorrido naquela onde o raio incidiu. Normalmente este recurso gasta um bom tempo para ser aplicado. Se considermos os games isso seria algo totalmente inviável devido á necessidade do real-time.
O vídeo abaixo é uma demonstração de como acionar o Ambient Occlusion (AO) diretamente sobre o cenário.
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